《微光之镜》的故事充满童话意味,玩家扮演小萝莉绮罗,犹如《爱丽丝梦游仙境》一般,进入到神秘的镜中世界展开一番冒险,试图揭开这个世界分崩离析的秘密。
不同于近期流行的近战为主、打滚为辅的行动方式,游戏中绮罗操纵起来的感觉更像是经典作品《银河战士》里的赛姐,以射击和跳跃为基础行动,刚上手可能还要习惯一下。
这款独立游戏是枫屋游戏的第一部作品,去年夏天的Steam新品节期间发布过试玩版,触乐当时也有推荐。1月10日,《微光之镜》的抢先体验版上线,虽然当前版本难免有些小瑕疵,但在经历了7个小时的冒险后,我认为它值得一个好评,也对后续的更新有了足够的期待。
这款游戏给人的总体感觉很正面,第一个让人印象不错的地方就是跑图的感觉。游戏通过多个角度的设计,构建出一种恰到好处的顺畅感,而优秀的交通体验可以说是银河城类游戏必不可少的基石之一。
例如,敌人的强度。大部分敌人的血量适中,1~3次强力攻击再补几下普攻即可击毙,且这个攻击次数也大体符合当前强力攻击所需的能量槽上限,既没有“刮痧”的绝望感,也不会有敌人“一触即溃”的无聊。在没有级别增益数值的情况下,这个恰到好处的敌人血量很能让玩家切实感觉到能量槽扩充前后的对比,产生成长感,也推动玩家积极地四处跑图,寻找收集品来提高实力。
再比如,攻击的判定。游戏中常用的类似“洛克人”的蓄力攻击,其射程远超屏幕范围和敌人索敌范围,还能穿墙,且判定够大,如果玩家知道背版,经常可以先来一发问候敌人,接连段一拨带走,形成走过不带停步的顺畅,还顺便正面反馈了玩家,也就是对熟悉地图的回报。
还比如,大部分敌人的远程攻击可以被反制。玩家有多种手段化解敌人攻击,包括以自己的攻击抵消敌人的子弹,不必纯靠十字键“硬躲”。这一点很好地弥补了游戏中没有“翻滚”的问题——是的,绮罗虽然灵活,但没有常见的“无敌翻滚”或“疾进疾退”。在跑图中倒也确实感觉暂时不需要这类能力,一切来犯之敌必将于萝莉的微光——不,威光——中灰飞烟灭。
第二个让人喜欢的地方,自然是美妙的、直球的二次元画风童话世界。
从开篇起,游戏中大部分关键剧情演出,都配有兼顾了童话气质与二次元风格的CG画,集合起来很像概括了剧情的童话绘本,大大增强了故事内容的传达,也显得十分厚道。你们知道,大部分银河城游戏出于低配思路和节奏快、轻故事等原因,真没给这份额外待遇,无论是业界大作还是上古前辈,常常是仅用游戏内的人物动态等资源来演出故事。
当然,除了CG之外,游戏中的整体画风、背景音乐、故事内容也都在协同出力,多角度立体塑造出一种安逸舒适的童话感。
比如颇有致敬经典意味的“时计塔”地图。在这里,前辈游戏们可能借助机械齿轮结构、冰冷的墙壁、艰难攀爬等元素,侧重塑造时过境迁的宿命感,总之都是宏大世界里的沉重情绪。《微光之镜》的时计塔音乐只是用一种很淡很淡的伤感作为衬托,核心是一种平常的陪伴感。就像秒针静静地一格格走过,宛如时间本身——它一直在逝去,但也仅此而已,不必多心,不让它白白浪费就是最好的选择,哪怕你在这里经历一场放松的睡眠也好——这就很童话啊。
对于拆了不知道几座城、爬过各种尸山血海的玩家来说,镜中世界确实是难得让人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望后续的更新不要做什么刻意的艺术反差或者西式炸鸡店卖螺蛳粉行为,在这个严酷的现实之外,还是给玩家维持住这个美好梦幻的景色吧。
第三个让人喜欢的地方,是在一个银河城类型的老玩家看来,依旧能体验到不少有意思的意外之喜,虽然很多是细节上的,但任何宏伟的大作不都是一砖一瓦踏踏实实搭建起来的么?
比如独特的“镜元”系统。游戏中,玩家通过主线击败Boss或通过收集品解锁可以获得被称为“镜元精灵”的辅助单元,为玩家提供不同的增益能力,如击杀敌人回血、受伤后释放伤害技能等,以便玩家搭建出适合自己风格的各种玩法Build。
这个系统类似于《空洞骑士》里的徽章,但做了一些有趣的小迭代。所有镜元精灵自身都有成长等级,这就有了“越用越强”的培养纵深,也为玩家增加了一些战斗动力,这确实是我玩《空洞骑士》卡关时盼望过的——“这徽章就不能靠‘肝’稍微强化一下吗?”此外,镜元精灵还有“发热”状态,似乎是靠玩家持续输出一段时间且不受攻击来触发,提供更多的递进效果,算是适当地支持了玩家越战越勇。
另外,镜元精灵分成两类。一类是击败剧情Boss获得的,入手顺序固定,以战斗类技能为主;另一类是收集够4个“镜元种子”后随机抽取,以冒险技能为主。这种设计给冒险过程增加了适当的不确定性,也很有童话冒险那种神秘感,又没滥用随机函数去欺负“非洲血统”,合力仍用在塑造游戏核心的舒适感上。
这些镜元精灵都有各自的可爱外观,装备后都会绕在绮罗身边,很有《恶魔城X:月下夜想曲》中使魔全开的热闹气氛,增加了不少获得它们的实感。倒也不是要硬比,但《空洞骑士》大部分徽章装上去是没啥外观效果的(个别有效果的还味道有点大),从这个层面来说,贴身相伴的魔法少女吉祥物它就是会加分啊——而且从空位看,最多能开4个呢!虽然不至于,但要是还有镜元精灵组合大招可就神了,四圣兽无敌护体,德古拉叔叔见了都要弃城而逃。
还有一个细节我也很喜欢,游戏中引导玩家的角色莱欧(就是小萝莉头上戴着的头冠),竟然会给出各种各样的提示。传统银河城游戏里总会存在一些玩家暂时去不了的区域,但又因为跳跃机制之类的原因,有时候并不能直观判断到底哪里能去或不能去,“看起来好像我能行”的情况难免存在。《微光之镜》中一些阶段性不能到达的地方,莱欧会明确告诉玩家“这里我们现在还去不了”,省去了很多麻烦。
在有些Boss战中,莱欧也会给出适当的提示,提高通关效率,而不是让玩家初见杀重来,这一点在“魂”味儿横行,让玩家瞎摸、重复挑战来空填游戏时间的今天还挺难得的。例如与某龙Boss战斗时我确实在思考,它的一个有攻击判定的技能状态是不是要靠硬打来反制,但初见自然来不及反应,第一回合被Boss得逞了,然后莱欧直接提示说“看来要尽快除掉这个呢”,就很到位,也让我现场确定了战术,进而首次挑战就凭本事险胜了Boss——这种紧张感和爽快感并不比死了十几次才赢过来得差吧。
此外,游戏中还有很多很多小惊喜。比如,某个NPC在玩家面前装稻草人,居然有攻击判定可以打她,而打她时她还会露出强忍的可爱表情,就很有老游戏里那种可能性无限的气质。再比如,故事中不少对话居然还有分支选项,大大增强了故事的参与感,就是我强迫症有点重,很好奇其他选项的反馈是什么……
还比如,有些场景经历了玩家的一番忙活后改头换面,BGM也做了情绪不同的版本。莫怪我感叹一句“有心了”,这可是隔壁以音乐为重大卖点之一的《终结者莉莉:骑士救赎》,才会在西丽德、西丽亚双子姐妹的战斗曲里出现的巧妙设计,即便不去硬比乐曲质量的高低,这种带来丰富内容表现的设计意图就很值得肯定。
总之,虽然《微光之镜》起初难免会让人有先入为主的印象,感觉有点《终结者莉莉:骑士救赎》跟“奥日”系列打交集的意思,但切实体验过几个小时后,我认为游戏还是自成一套的,感觉与两个前辈作品颇有区别,后续更新维持住水准的话,绝对是一趟值得的美妙冒险。
由于上述优秀的设计,让人不由得就把心理底线提得高了些。去掉国产滤镜后,直接和那些好评如潮的类型名作对比,也能看出这款游戏目前版本中的很多小瑕疵。
第一个担忧之处是难度曲线,其中以线性的主线Boss战最直观。游戏中第一个Boss基本上是传统的“洛克人”式逻辑,有非常规整的进攻套路,可以作为最基准的参考,强度为1,动作游戏玩家一定打得过。第二位Boss设计得也不错,是否使用新获得的技能足以区分出两个等级的难度,是很好的机制教学Boss。
只不过,这里已经浮现出一个小问题,就是Boss的攻击前摇和判定范围略有些难以掌控和反应。第一个Boss由于行动规整,能背,所以问题并不明显,第二个Boss行动不太规整,就开始显得麻烦,好在Boss血量不高,且善用机制的话等于能“逃课”,姑且可以算强度在2到3之间。
第三个Boss有点莫名其妙,说它强度0.5也不过分,打的时候我甚至以为只是个小Boss,或者打完一条血还会合体,变形出个更大的。但是没有,它的强度很低,令人意外。也许从剧情角度,是为了体现它行将就木的状态,或是为了平衡后面让人血压飙升的强制推进关卡,但作为动作游戏来说,这里的难度突然下滑会显得有点别扭。第四个Boss一下又很难打,虽然我侥幸靠提示一次过了,但确实给人一种“忽然暴强”的印象,强度至少跳过了5。
而上述几个游离的问题点,在第五个Boss处汇聚起来,形成了一个让人不太舒适的爆点,撕裂了原本童话式的轻松体验。我的体感就是,这个Boss的强度直接破10,从“星之卡比”跨越了“恶魔城”,直接奔“黑暗之魂”去了。也许是因为第五个Boss是本次抢先体验版的最终点,需要刻意制造些阻碍感,或者是像前边的某段强制关卡致敬“奥日”那样,希望让这个Boss致敬一下《黑暗之魂》或《空洞骑士》,反正我前面一直“死不过三”,在这里有些没顶住,甚至动了调整难度的念头。
要命的是,这个Boss很“魂”,各种忽然瞬移、天降、短前摇,还有超大判定、无明显规律、3段长血条等等,实质上虽然也没多难,但架不住绮罗“不健全”——既没有“翻滚”,也不能“喝药”,这在宫崎老师都学会了温柔的今天就显得有点没道理了……
碰巧我玩的时候游戏还没更新调整难度功能(写本文时眼看着官方更新了,还是要赞一下的),我真思考过从头开新档,用简单难度打的方案,因为初见并不知道这个Boss就是抢先体验版的最后一个,只会觉得后边第六个Boss应该更难。当然,后来我还是从成就里猜到就到这里结束,所以捏着鼻子死了3次,还是侥幸打过了,是真的侥幸,我并不觉得躲开几次劈脸是凭的本事。
在这样一个气氛放松且舒缓的童话故事里,我觉得真没必要。打趣点讲,如果我想“坐牢”,我会去玩《守望先锋2》,而不是来镜中世界,在普通难度下冒险。
同样的难度暴增问题在时计塔强制推进的段落里也存在。这时玩家甚至还没有获得二段跳能力,实际上的操作空间很有限,但这一段的容错性却非常低,近乎一次失误都不能有,唯一让人感到安慰的是,这里的设计没有死学“奥日”过于严格的推进设计,如果早期玩家全都完美操作的话,还是能给中后阶段稍微多争取一次半次的失误空间,而“奥日”当初连这个都锁死了不给。
还是打趣点说,如果我想玩这种几分钟里整个人绷紧了不能按错一次按键的游戏,我应该打开的是《喵斯快跑》,而不是《微光之镜》——而且《喵斯快跑》它只要两个按键啊!
第二个明显不足,是设计上的一些欠火候,或者说水准不稳定之处。
比如谜题的兼容性。在第四个Boss的区域,开门用的每个石头都有一个代表时间顺序的文字描述,寻找完放上去时要按照正确顺序去选择,很有《生化危机》经典的画廊谜题那个感觉,特别是这里做选择时不必担心出错,穷举法生按也可以,兼容性挺现代化的。
但在第五个Boss的区域,兼容性就断崖式掉档了。玩家会遇到一个经典的听一小段音乐后按正确顺序输入的谜题,这个谜题居然要玩家对着7个柱子按对9次,其中一个柱子还是一次都不会碰到的干扰项……既然上面碰巧提到了《生化危机》,那就算是当年折磨人的《生化危机3》钟楼八音盒谜题,它也是仅仅6个档位,且只考上下音调切换的简略程度啊。
如果按现代的感觉,当玩家按错几次后,莱欧应该给出比较明确的,不限于第一个音符的提示才对,比如路过时给个“莱欧认为这是正确的音符”。目前这种让人快要掏纸笔来记的感觉过于像00年代流行的密室逃脱了,莱欧那提示了但没完全提的行为可能是这部分提示没来得及做全,可是也显得有点拱火——如果后边的发展需要绮罗手撕莱欧作为情绪铺垫,那,那也行……
还有一些前后不太统一,让人难以摸索游戏逻辑的地方,有点正弦波动的感觉。比如莱欧的提示有时候有,有时候玩家觉得该有却又没有。不过这不是大问题,而且在我写下本文时,官方已经更新了寻找乐谱的提示,这很棒,希望其他地方随着陆续的更新也都能逐渐完善。
对于枫屋游戏的首作,我确实挑剔和苛刻了点,这些问题就算不怎么改,只要没继续扩大,也不算很严重的问题。相反,在通篇冒险中,我都能感觉到《微光之镜》的很多小迭代都挺有诚意和想法的,比如参考“奥日”找4个石板开门的设计,但更有心地做了结合故事的包装和多迈一步的尝试,必须好评。只不过,确实也能感觉到存在一些经验和工作量上的差距,在具体实现设计时,还是需要多多打磨和集思广益。
总体而言,即便上面扯了好些缺点,但《微光之镜》仍旧是值得期待的国产佳作之一,目前的定价也很厚道。而且这毕竟是一个处于抢先体验中的游戏,如果后面各个设计元素能够更好地打磨与调和,劲头用在同一个核心方向上,主线剧情也没有太拉胯的话,步入优秀作的范围是毫无问题的。
尤其是那些看着就值得期待的支线以及相搭配的系统,真想早点玩到啊……
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昨天晚上,国家新闻出版署公布了2023年第一批获得版号的游戏名单,一共88款游戏。从数量上说,今年1月这次版号发放比去年每一次发放的数量都多,虽然现在还不能完全确定“递增”的趋势,但多总比少要好一些。与这批版号同时发布的还有“2023年游戏审批变更信息”,内容我们也不陌生:有24个游戏变更了出版单位或运营单位,或是进行了改名、增报其他平台版本等等。
我的同事刘翁婳老师前段时间对2023年游戏行业政策做出了一些预测,其中一个观点是:假如第一季度能发一批版号,应当看作一个非常积极的信号。毕竟去年12月版号发得有些迟,考虑到春节假期等等因素,今年一季度不发版号也不奇怪。但1月版号来得快,数量也相对较多,无怪乎我的朋友圈里一副提前过年的气氛——这批版号发了88个,连数字都显得吉利。
近几年来,游戏行业的朋友们过得都不算轻松。版号也许是冰山顶上那小小的一角,“倒在版号发布前”的故事,我们甚至已经相当熟悉,不再把它们当作新闻了。更重要的是,它让人形成了一种习惯:只要没变得更糟,就算好消息。久而久之,我们就失去了判断好坏消息的能力。
但不论如何,就像我们昨天期待的那样,现在需要好消息和更多的好消息。1月的版号看起来像是一个良好的开端,我们希望它能够持续下去。
最近这两天发生了好几件事,我的微博首页和朋友圈里,很多不同的人在吃同一个瓜:先有“更新说明”,再有“关于更新说明的说明”,加上微博热搜、媒体轰炸,内涵茶饮卖到断货,氛围热闹无比,颇有几分先给观众朋友们拜个早年的味道。
在这个过程中,我也看了不少文章,听了许多大道小道流言。一通消息轰炸下来,我唯一的感觉是——累。这种累不是因为信息过多、处理不过来的劳累,而是一种“随你们怎么说,爱咋咋地”的心累,尤其是吃瓜吃到最后,当你发现双方好歹都是大公司大企业,吵到最后说的话却像楼下麻将社里叔叔阿姨的时候,真的很难不让人想起之前流行过的那个“虚假的商战”和“真实的商战”的段子——拜许多影视剧所赐,人们谈起商战时,脑海中出现的场景往往是一群穿着和谈吐都像《教父》或者《雍正王朝》里的人物,谈笑间运筹帷幄;看到真实新闻报道之后,才发现现实商战的手段是带着一群人冲进公司抢夺公章。
更重要的是,我其实不想看到越来越多的站队,不光自己不想,就连认识的朋友们我也不想他们涉及其中。当然,我没有对别人指手画脚的意思,所以顶多只是自己默默关掉社交网站完事。但理性一点看,不只是这一件事,对于任何已经注定终结的合作来说,选择站队哪一边都只是对自己的一种心理安慰——万一事情有转机,结局也许会更好。然而实际上,如果相关公告已经到了打感情牌的地步,就有相当高的概率是彼此都想借最后的机会提升一下自己的形象和口碑,有些人和公司做得相对成功些,有些则适得其反,只是,这些努力都改变不了结局。
但我也非常能理解玩家的感情,毕竟我的心累建立在早已“出坑”许久的基础上,虽然对事态发展有所了解,可就像听到一个认识却很久没联系的人突遭变故,情绪波动没有那么大。换个角度,一个出坑许久的人都如此心累,那么现在还对它有感情的人,一腔情绪无处发泄,简直再正常不过——在一场足球赛里,看台上的观众可能还有单纯欣赏比赛的余裕,但那颗被踢来踢去的足球该对谁说些什么?
前不久,我的一个朋友上线玩了玩《魔兽世界》10.0版本,他的评价是“相当不错”,但接下来就说“可惜马上就玩不到了”,最后的闲聊终结于一个“唉”……
唉。
]]>版号发放名单中有很多游戏玩家们耳熟能详甚至翘首以待的名字。包括《火炬之光:无限》《黎明觉醒:生机》《泰拉瑞亚》《天龙八部2:飞龙战天》《白夜极光》《崩坏:星穹铁道》等游戏。我们对所有过审的游戏和所有的玩家送上同样的祝福。
从首都到祖国边疆,厂矿农村、田间地头,从业者们捧着手机传递着好消息。
正在回家列车上的小王(虚拟人物)迫不及待地将好消息转发给自己的前同事们(虚拟场景),列车上人声鼎沸,小王捧着手机,喜上眉梢。他兴奋地低声嘟囔:“来了!终于来了!兔年是个吉祥年,有了这批版号,我们所有的从业者们都一定兔飞猛进,兔虎精神,扬鞭策兔,大展鸿兔(虚拟对话)!”在冰封千里的黑龙江,从业者老张(虚拟人物)在冰冻的松花江上看到了这条好消息,他迫不及待地点起5万响的鞭炮,向左邻右舍们传递喜报(虚拟场景)。“老激动了!” 老张说,“版号多,日子好,咱从业者的兔年越来越好了(虚拟对话)!” 邻居们也被喜讯鼓舞,纷纷拿出冰冻的豆包、走地鸡和鳇鱼,欢声笑语驱散了严寒(虚拟场景)。在上海,14岁的中学生小李(虚拟人物)兴奋地说:“版号发下来了,我们中小学生在节假日的1个小时里能玩的游戏更多啦(虚拟对话)!”在祖国南疆,仍在深圳科兴科学园加班的小刘(虚拟人物)通过视频(虚拟场景)向我们表达了自己的喜悦之情:“我们游戏从业者一定守好自己的本分,严守社会责任,在游戏中传递爱、责任和理想,请玩家们放心!”
(以上整段都是编的。)
版号发放突飞猛进,行业奋起前途似锦。在过去的一年里,我们说过许多次版号的事情,有积极的角度,也有没那么积极的角度。不过,在今天,在一个不少人都踏上回家之路,即将享受家人的唠叨和年夜饭的时刻,版号的发放显然是件让人高兴的事儿,我们现在需要好消息和更多的好消息。在这里,我们也祝所有的人——无论是从业者、玩家、看到或没看到这篇文章的人,在新的一年里,身体健康、万事如意、心想事成。
版号名单见下表:
中国游戏行业在这几年经历了剧烈的变化——当然,说实在的,中国游戏行业每年都在剧烈变化,这个系列应该做得更早些。我们希望这个系列能够涵盖游戏行业的方方面面——无论是从广度还是深度,都是如此。我们希望能够涵盖足够多的人,从管理者到基层员工,从策划到市场人员,再到外挂工作室成员,我们希望了解他们的生活和想法。我们最大的希望是能够系统地记录游戏从业者在这些年里的工作和生活。在未来,也许这些东西能够帮助另一个时代的人了解我们。
本文是这个系列的第二篇文章,今天的故事来自糖果和Jenny。她们在高中时代就是好朋友,有共同的创作梦想。2020年大学毕业后,她们机缘巧合地加入了同一家独立游戏工作室,并在一段时间的积累后,获得了开发自己项目的机会。
与这个系列的上一篇,以及我们在2022年书写的许多文章相比,这个故事更加轻松甚至梦幻,让人感到富有活力和希望。通过她们,我们也许得以再次触碰一些在去年的中国游戏行业中被遗忘了许久的词汇,比如梦想、热爱和友谊。
以下是她们的故事。
从高中时代起,糖果和Jenny就是好朋友。糖果喜欢写东西,Jenny喜欢画画。
“我那时候上课都在开小差……也不知道在干嘛,总之就每天弄些自己的东西。”回想起当年的趣事,糖果依然开心,“但我当时其实没有太多机会接触游戏。我妈妈是老师,管我比较严,总之是绝对不支持我玩游戏的。我也就是在手机上玩一些很小型的、休闲类的。”
Jenny当时还不怎么玩游戏。“我是自己开始做游戏了之后才接触得多一些。”Jenny说,“糖果真的很爱玩。中午吃饭我就看到她一直拿着手机在那里玩。平时我自己看书、看电影和漫画比较多。”
高中时代,两个女孩对未来要做什么并没有特别清晰的概念。Jenny可能相对更明确一些。一次聊天时,她告诉糖果:“我今后一定要画画,如果有一天没办法画画了肯定会很难受。”糖果当时还迷迷糊糊的,想要做一些创意性的工作,却没想好具体在哪个领域。
临近高中毕业,因为想申请美国的学校,糖果有了自己的电脑。在去美国访校、参观校园的旅行当中,有个同行的朋友买了一份《饥荒》联机版,说她可以送给糖果。糖果问,在什么平台?就这样,糖果第一次下载了Steam,这位朋友也成了糖果的第一个Steam好友。但是糖果上次去看的时候,她已经3年没有登录,现在已经完全不玩游戏了。
到了大学,糖果在Steam上玩了很多独立游戏,对叙事类游戏特别感兴趣。她学的是哲学,专业跟游戏完全没有关系。“可是我们教授人很好,允许我把游戏相关内容放到自己的作业里。所以,在一门叫做‘流行文化里的哲学’的课上,我把《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)写进去了。”糖果说,“这个游戏非常难,你必须操作一个坐在罐子里的人,让他一路用锤子凿地爬到山顶。我当时刚好在学加缪的《西西弗神话》,就把这两个东西放在一起写了篇论文,教授非常喜欢。”
这些经验让糖果觉得,独立游戏是一个很好的让大家去表达和创作的空间。大三、大四期间,她加入了indienova一个线上的志愿汉化组,由此结识了一些业内人士。“里边很多人确实在谈论版号寒冬之类的事,但还有更多在PC端做独立游戏的人,他们都不是特别依赖版号生存。”糖果因此对业界有了更深的认识,“所以我当时对行业的印象是,虽然有很多政策上的限制,但总体上越来越好,有越来越多的人想了解、想从事这个领域。我就越发坚定了今后想要进入游戏行业、做独立游戏的念头。”
2020年五六月份,糖果和Jenny各自从美国的大学毕业。因为疫情,毕业典礼取消了,也禁止一切聚集活动,大家收拾收拾,纷纷抢机票回国。“我当时真的就像逃难一样跑回来,机票取消了十来次,又买了十来次。”如今想起来,Jenny还觉得有点荒诞。回国之后,她们都在家里休息了一阵子。“大概有三四个月吧,也没想好接下来该怎么办。最初的计划是读研,但本质上,读研也是因为不知道自己能找到什么工作。”糖果说。
2020年9月,上海云山小雨工作室的《山海旅人》发布了第一个预告片,在微博上掀起一阵热潮。糖果看到之后觉得很有意思,关注了他们的官方账号。过了一个月,工作室招实习生,糖果抱着试试看的心态投了策划的岗位。又过了一个礼拜,工作室开始招美术,她立刻就想起了Jenny。“Jenny和我一样在美国读大学,不过在另一所学校。我知道她当时也毕业在家,就跟她说,要不你投着试试?”
糖果和Jenny在大学期间没有特别热络的联系,毕竟她们住在不同的城市,专业也不一样。“不过真正的老朋友就是这样,哪怕过了很长时间,再联系的感觉还是像没分开过。”Jenny说。她从糖果那里得到消息后,觉得机会不错,很快也投了简历。
她们自己也没想到,一轮筛选加面试后,两个人都顺利进入了工作室,10月就开始一起工作了。
糖果和Jenny加入的时候,云山小雨工作室加上她们一共只有5个人。“其实我不清楚新宇(魏新宇,《山海旅人》制作人)为什么把我们招进去,我猜他可能比较喜欢周围的人有自己的想法。”糖果说,“我给工作室投的简历里包含了一些我不会给其他公司看的内容,比如自己做的游戏视频的账号,以及我高中时候写的、现在看起来比较尴尬的古风歌词……后来,《山海旅人》里收集“花”的提示语都是诗,感觉恰巧用上了那些经验。”
Jenny也觉得被录取是意外之喜:“因为《山海旅人》是个像素风的游戏,我的作品集里完全没有像素画,以前也从来没画过。但我有一张丝绸之路的画,和后来《山海旅人》敦煌风格的开场画面特别像。我觉得,我有可能是因为那张画被看中的。”
更加巧合的是,为《山海旅人》配乐的卡拉和两个女孩毕业于同一所高中,彼此是校友。只不过她毕业时糖果和Jenny还没入学,之前并不认识。
总之,2020年对糖果和Jenny来说是个充满惊喜的年份,不管是进入游戏行业,还是加入同一间公司。当然,一切只是入门。真正开始做游戏了,这份工作才显现出不那么梦幻的一面。
《山海旅人》上线于2021年9月,那一年绝大部分时间里,糖果和Jenny都在为这个项目忙碌。
在她们眼中,工作室的气氛相当不错。不仅她们俩,可以说工作室里所有人都是新人,第一次做游戏,很多事全靠自己摸索学习。糖果跟着老板写策划,Jenny跟着主美学像素画。好在工作室里大家想法都很简单,就是“想做好游戏,想做出东西来”。
因为缺乏经验,不知道什么东西能做出来,什么东西做不出来,团队经历过一段时间的磨合。比如糖果曾经提过一些特别离谱的需求。她有一次去找主美和Jenny,说想让两个人打架,把画面里一个山洞打塌了,最后两个人掉下去……主美和Jenny马上表示:不行,太复杂了,很难画。
“当然我们最后其实做了山洞坍塌的部分,不过是一个相对简陋的版本。”Jenny笑着说,她跟糖果之间的默契还是让工作变容易了一些,“大多数时候,我们沟通起来会发现两个人在审美上很一致,很能理解对方想要什么。”
实际入行之后,两人发现游戏开发工作和预想中不太一样。“你什么都得会一点,尤其是独立团队里,每个人基本上都身兼数职,就会遇到一些意想不到的烦心事。”糖果说,“比如我有时候得负责游戏里一部分的英文翻译,Jenny除了做美术,有时候还要跟发行联系,现在还要兼顾新游戏的宣发。这些以前都没接触过,就像换了个脑子一样。”
《山海旅人》2022年9月初上线,而糖果印象最深的是正式上线前一周的某个晚上。工作室突然发现游戏的英文翻译存在问题,有一部分得重做。再去找外包已经来不及了,只能自己改。于是她把电脑带回家,坐在桌子旁边一句句改。
“当时卡拉和工作室的实习生也在,就说,我们来支援你们,然后跑到我和Jenny家,在厨房里给我们做饭,做的是猪肚鸡。”糖果描述当时的情景,“他们在那边忙,我在这边改,我吃饭的时候他们在旁边看电视。虽然真的有火烧眉毛的感觉,放下碗又要回去加班到深夜,但那种大家一起努力、一起支撑你的感觉真的很好。”最后,她没有忘了强调:“猪肚鸡也挺好吃的。”
游戏正式上线那天,因为比较匆忙,有些地方没改好,大家都很紧张。主播“逍遥散人”平时经常玩独立游戏,上线当天也玩了《山海旅人》,糖果在他直播间里盯着,眼看着他玩出了一个Bug。“我连忙用官方号在他直播间里发弹幕:‘在改了,在改了!’”现在想起来,糖果还是很感激玩家的宽容和支持。
《山海旅人》上线后,工作室给大家放了一周假。加上国庆假期,糖果和Jenny有了半个月空闲。休假归来,她们正式开始头脑风暴,打算做自己的项目。
糖果回忆,自主做项目的念头在2021年四五月份就有了。如果追溯得更早,她和Jenny从高中时就想两个人“一起创作点什么”。《山海旅人》给了初入游戏行业的她们不少历练。10月,工作室同意让她们尝试自己做项目,开发成本由工作室负担,但除此之外,两人只能一切靠自己。
《双盲把戏》就是从那时候开始制作的。糖果介绍说,从结构上,这将是一个非线性的侦探AVG游戏,有点类似于“逆转裁判”系列。玩家可以通过两个角色的视角去探究发生在马戏团里的一桩案件。在风格和题材上,它和《山海旅人》几乎完全相反,是一个非常“美式”,也希望更能引起海外玩家兴趣的作品。
糖果和Jenny预想的开发周期是一年。按照原计划,《双盲把戏》应该在2022年末或是2023年初发售,但目前,她们的进度是刚上线了Steam页面和第一个预告片。
开发方面确实存在一些困难。她们只有两个人,一个策划、一个美术,没有程序。当初选择AVG这个类型,也是考虑到有很多现成的插件可以用,但她们很快发现,有些特定的功能还是得有专业程序员的支持。
一开始,她们会找工作室的程序员帮忙,不过他们大多数时间都要分配给别的项目,很难兼顾。后来,糖果想办法拜托了一个兼职的程序员。“说来挺巧,这个小哥一开始是我微博账号的粉丝。他可能看到我有时候发一些独立游戏相关的内容,又提到自己在做游戏,就给我发私信。”糖果说,“他说他在某个大厂给手游写程序,想了解一下独立游戏行业,希望可以参与项目。”
但兼职程序员平时也很忙,经常需要加班。这意味着糖果和Jenny得跟着他的节奏来,做任何修改都必须非常谨慎。“比如Jenny要是想做一些动画效果的变动,或者进行一些流程优化,就只能等着他,或者牺牲掉我们的一些需求。在这方面是比较束手束脚的。不过对方会主动给我们这些不懂程序的人科普一些知识,我们也非常感激他。”在糖果看来,这是一种必要的妥协。
找发行这件事也耗费了大量时间。去年5月,糖果和Jenny拿着最早的版本包,把认识的所有发行商都联系了一遍。有一些发行回应并且给了Offer,但两人想再等一等——当时上海在“静默”中,发行商的反馈普遍延迟,她们还想认识新的潜在合作对象,不断有新发行看着资料找来。但这个过程拖了很长一段时间,给了Offer的发行们,最后也没了下文。
发行商们给出的原因各种各样。有的觉得自身和《双盲把戏》的风格不合,有的对AVG的受众有些担忧,觉得“会不会太小众了”。
糖果和Jenny借此机会接触到了更多行业上下游的人。她们开始学会甄别找来的人有没有诚意。“很多人即使没谈成也非常友好,愿意提供帮助,大家都抱着鼓励的态度。所以我觉得,国内还是有相当多很专业,而且真心想要国产独立游戏发展起来的发行商。”糖果说。相应地,也有不那么真诚的人。“有些人可能并不了解游戏行业,也不了解AVG,单纯是在满足自己作为商务的KPI。游戏给了他们,回复过来的反馈会很奇怪,比如说纯背景和对话是不是太无聊了,多来点玩法之类的,好像完全意识不到这就是AVG游戏。”
2022年,行业寒冬的阴霾没有直接降临在糖果和Jenny头上。她们也时不时听到一些传闻:哪些项目组做不下去了,哪些发行商没钱了。很多人生活在焦虑当中,但在独立游戏开发者之间,这种焦虑大都只在私下里表现出来。平时见面聊天,开发者之间很少讨论没钱了怎么办、游戏卖不出去怎么办。人们更乐意交流游戏制作上的事,把自己的Demo拿出来给对方玩,征求意见和看法。
不管经历过的洽谈是不是友好、真诚,在兼顾开发的时候处理这些事终究很耗费精力。2022年底,眼看着不能再拖下去,糖果和Jenny作出了一个决定——自己做发行。
“我们知道自己来做肯定不如专业公司有保障,但等待合适的Offer实在是太久了。再加上我们两个人英文还不错,游戏题材也比较国际化,上的还是Steam,我们想自己试试进行一些海外推广,说不定能积累一些经验,今后还能用上。”糖果讲了她的考虑。而且国外对独立游戏开发者的支持很全面,怎么上架Steam,怎么自己去联系媒体,怎么去宣传,稍微找找就有很详细的英文教程。
两人最大的焦虑仍然来自时间。糖果说,这一方面是成本问题:“你坐在那里每一天都在烧钱,虽然现在成本是工作室负担的,但游戏一天不上线,就一天没有回本的可能性。”另一方面,是缺乏反馈造成的“心里没底”:“美术好不好,PV一出来大家都看得见,但剧本好不好,在上线之前很难验证。《双盲把戏》不是传统的线性叙事结构,很难在宣传阶段把故事概括出来,或者说,很多剧情直接讲出来的效果没那么好,需要有人去体验。”
两个女孩之间的友谊,成了2022年最宝贵的情绪支撑。
这种支撑从鼓励开始。平时在工作中,不管Jenny画什么,糖果都会在旁边说:“太棒了,天才!”糖果要是写了什么给Jenny看,Jenny也会说:“真棒,了不起,天才!”她们希望这种态度能形成一种生活品质。
这不代表她们真的像嘴上说的那么有信心,但她们低落的时间往往是错开的。Jenny描述了一种相当有趣的状况:“可能晚上糖果跟我说:‘怎么办,这个东西到底能不能行?’我告诉她没事,好得很。第二天,就变成了我跟她说:‘我睡觉起来想了一下,觉得游戏可能真的没有人买。’这时候糖果的心情已经恢复了,又变得很自信,会反过来鼓励我。”
两个人都把坦诚放在交流的第一位。进度紧张时,Jenny看到糖果在工位上摸鱼,会直截了当地提醒她,剧本怎么样了,这周要写完什么。“如果不直接交流的话,有很多事或者意见埋在心里,可能之后会造成更大的影响。”Jenny说。
她们不仅一起工作,还一起生活。两人都不是上海人,房子是合租的。平时Jenny负责做饭,糖果负责洗碗和其它家务。糖果觉得,这种感觉有点像回到高中时代,大家很单纯地一起从事一些创意工作的时光。当然,她们也不会24小时黏在一起。回家之后房门一关,有需要再找对方,保有各自的个人空间。
2022年初开始,上海“静默”了几个月,她们一起被关在了家里。起初,游戏开发并没有受到很大影响,因为“横竖都是两个人在干活”。但很快,她们陷入了麻烦:家里没有吃的了。
“刚开始没想到会持续那么久,只买了一个星期的菜,还觉得自己特别聪明,后来才发现根本不够吃。”Jenny说,“我每天躺在床上就在盘算,明天吃什么,后天吃什么,怎么节省都不够,焦虑得不行。”她们找不到补充食物的途径,小区的团购群加不进去,因为群主阿姨说“只加本地人”。
她们没办法,只能去敲邻居的门,问能不能匀出来一点吃的。第一家敲了半天才开,一个化了全妆的漂亮女人说她在直播,不要打扰。第二家说,家里人很多,没有余粮。过了一个小时,女主播找过来,拿着一大袋泡菜和几包方便面。第二家人后来也送了几包方便面。最后,有小区其他住户悄悄把她们拉进了团购群,她们才吃上饭。
如今,糖果和Jenny已经可以把这段经历当成一件趣事提起。“ 那种感觉和游戏宣发很像,”Jenny说,“我们现在自己做宣发嘛,我称之为‘赛博磕头’,也是像敲邻居的门一样,一个一个在网上找那种‘大V’,问他们对游戏感不感兴趣,能不能帮忙宣传一下。我们还去找那种有点粉丝基础的亲戚朋友,私信他们求‘一键三连’或者转发,真的很不好意思。”
下定决心自己发行《双盲把戏》后,糖果和Jenny立刻着手开始准备所有的材料,包括撰写Steam页面的内容、开始走Steam审核的程序以及剪辑预告片,前后耗时不超过一周。今年1月,Steam页面正式上线,预告片也在网上公开了。
“之前也说,我们这个游戏拖了很久,一直很焦虑。再加上没有获得外部反馈,心理上一点底都没有。1月初发完预告片之后,我感觉人舒服了不少,毕竟作品被人看到了。”糖果感到如释重负。
两人的首要目标依然是把游戏好好做完、好好上线,其他方面,她们暂时没有太多想法。
“现实压力确实有一些,我们刚毕业就来了上海这样的一线城市,经济上没那么宽裕。”糖果说,“比如我们之前想租个带客厅的房子,可是预算不够,现在住的地方每个人的房间比较大,但中间只有一条走廊,冰箱只能放在房间里,晚上嗡嗡的声音挺吵的。还好我们两个都是单身,如果是有家庭的人,可能对生活环境的要求会更高。”
在职业规划上,糖果和Jenny希望能把独立游戏当成一条更加务实的职业道路。她们听说过一些因为爱好入行的独立开发者,一开始就打算做自己最想做的东西,但那个目标可能很难实现,他们就会觉得实在是太累了,做不下去。这对开发者本身是一种负面的消耗。
她们希望自己的职业生涯能够达到一个可持续发展的状态,在资金上能够养活下一个作品,在生活上能够不必超负荷工作、燃烧自己。“很多人一想到独立游戏开发者,就是加班,就是燃烧生命,”她们不喜欢这个说法,“再牛的作品也没有创作者本身重要。”
“我们在这方面还挺理想主义的。这个行业会不会越来越好,我们不知道。但我希望我们自身能一直做下去,而且做得越来越好。”糖果说。这是她们两个对未来的期许,可能也是整个行业在这样的年头所需要秉承的希望。
]]>我有一段时间没有回到《怪物猎人崛起:曙光》当中了,主要是因为其中大后期的“刷刷刷”内容,怪异研究任务初上线的时候体验非常差,存在各种问题。这些问题包括但不限于怪异素材掉率过低、联机“蹭任务”时搜索极为不便,以及怪异化怪物的血量过高、刷起来十分心累等等。
现在,前两个毛病已经得到了部分解决。素材掉率的确有所提高,原本打一只怪物大约只掉落一两个素材,现在增加到了四五个。通过联机“蹭任务”也能更加详尽地搜索到自己需要的等级和怪物,不至于像原来那样随机性过强,怎么都搜不到自己想要的目标了。
但怪物越到高等级越离谱的数值依然是玩家集中诟病的地方。作为一个基本没怎么集中刷、只是随缘蹭野队的玩家,我现在的怪异化研究等级在90级左右,已经深切地感觉到了怪物伤害和血量之高,以至于和主线以及各种特殊个体任务的游戏体验完全不一样。
举个例子,我经常在野队里蹭到雪鬼兽的任务。这个怪物的难度大约处于中游水平,装备成型的玩家打起来通常不会有什么问题。然而在怪异研究90级左右、允许5次猫车的任务中,等级和熟练度并不低的一队人也经常4次猫车拉满惊险过关。而且大家的血条往往消失得猝不及防,作为一个平时还挺关注队友血量的玩家,感觉撒生命粉都来不及,自己也经历过从空中被打下来直接回营地的窘境,可谓非常丢人。
一些怪物的特定招式也更容易造成团灭,我就碰到过大名盾蟹一条水柱送走3个猎人的“喜剧”。再加上怪物血厚,每场战斗的狩猎时间都比较长,还特别枯燥。这些战斗本身并不特别令人激动,纯粹是用数值堆出的难度,打完的成就感也比不上之前围绕个体衍生出的“历战王”和“高难度”活动任务。所以,我大概把武器的怪异炼化“肝”了一半,就又放下了,宁可去反复打一些优雅的龙。
数值不平衡在游戏中并不鲜见,之前我玩《神界:原罪2》的时候也多少有所觉察。不过《神界:原罪2》的难易度体验刚好相反,最折磨的时期在前中期,要啥没啥,谁都打不过,玩起来非常辛苦,很容易劝退玩家,反而是职业成型之后各种秒天秒地。虽然“一刀999”确实挺爽,但一个剧情里铺垫了半天的超强Boss被队员控完之后猛砸大招,两三个回合就打完了,还是挺离谱的……另外,《神界:原罪2》里装备等级的含金量大过稀有度也是一大痛点,每次用高等级的普通装备换掉我之前好不容易做任务得来的稀有套装都让我十分肉痛。
在一些长期更新的游戏中,“数值膨胀”是更常见的崩坏形式,也是最伤肝的形式。比如上一个版本的毕业装备,拿到手里还没捂热呢,在更新之后立刻就不够用了,玩家得立刻跟着新版本重新再打造一套。在不少游戏社区中,时常能见到“练度课度都比不上一次补丁”的抱怨,那搭进去的可是真金白银。
不止在数值上,一些游戏之外的艺术作品,在剧情和世界观上也经常出现越到后期战力膨胀越严重,以至于让人感到战力崩坏的情况。毕竟后面的敌人总得比前面强吧,结果一些原本设定很朴实的故事,到了后期就拖出来了各路神仙和外星人。哦,我说的可不是《火影忍者》。
只能说,如何循序渐进地为玩家设置挑战的确是一门学问。我其实不算特别关注数值的人,通常差不多能打就行。除非是明显感觉自己伤害特别低,打得特别吃力,或者动不动就被“秒杀”,才会考虑去看攻略重新整理一下自己的配装。当然,配装坑也是很多游戏的卖点就是了,真是一条不归路。这种事只能靠培养自己的佛系态度解决:毕竟,我不打,游戏就不会伤害到我,何乐而不为呢。
]]>8日当天,看到手机上解封的消息,他心里冒出的第一个想法是,笔记本白买了。
面对新挑战的不仅是沈明豪。2022年最后一个月以来,国内游戏公司和工作室们陆续进入了完全不同的阶段。相同的是,在年关到来的时刻,他们要维持这个行业的运转。
这是一段非同寻常的日子。
沈明豪所在的游戏工作室有15个人。12月8日之后的一两周里,接近一半的成员检测出了阳性,尤其是离校回家的同学。他们有的回长沙,有的回郑州,有的回金华,还有一个在西溪,人们在不同的地方发着烧。
去年10月,沈明豪和同学创立了现在的游戏工作室,全部由浙江大学的学生组成。包括他在内的两位创始人目前读研三,准备毕业后全职投入。其他同学要小一两届,现在一边在上学,一边一起做游戏,目前还没有确定后面怎么打算。“我觉得,如果说后面顺利的话,我肯定也会邀请大家毕业后一起来继续把游戏做下去。”
“阳了”之后,同学们在群里分享各自的状态。不管怎样,及时沟通都会让大家的情绪平稳一些。对于一个创业团队来说,目前还没有足够的资金开展员工关怀。沈明豪主动在群里问大家药够不够,并且试着以尽可能的方式提供帮助。同学们之间也在互相关心。沈明豪告诉我,这不仅是工作室里大家的想法,当时在浙大整个学校里也都有这样互相帮助的氛围。“大家会在校内论坛上面发布互助信息,同学们会主动把自己多的药捐献出来,帮助缺药的同学。”
截至目前,沈明豪所在的工作室已经阳了超过三分之二。大部分同学都已经到了“阳康”的阶段,重新投入到紧张的线上开发工作中。
在上海工作的阿青直到现在都还没阳。去年8月她来到上海,在漕河泾附近的一家公司做抽卡手游。“很难相信我到现在还阴着。”以“阴性”的身份坚持到今年1月中旬,她和同事们都觉得是个奇迹。
12月8日之后,阿青曾经居家工作了几天。当时她所在公司的规定是密接要居家两天。如果两天都检测阴性,就回办公室继续上班。不断有人感染,阳性病例越来越多,她也不可避免地成了好几个人的密接。阿青居家了几天,一直是阴性,所以就很快返工了。“当时总有预感,感觉自己回去之后可能就阳了,结果直到今天也还阴着。”
到了12月底,公司大概一半以上的人都在居家。其中有30%左右阳了,还有一些是密接,或是要居家照顾病人。那段时间,阿青感觉自己身边越来越空。某几天,她那片工位就只有一两个人。
不久后,阿青的公司发布了新规定:每人有一个7天的“新冠假期”。如果确认是阳性,可以请7天的带薪病假。“我觉得还算是挺人性化的。不过也有人在规定发布之前就阳过了,发布那天他们都在问,自己之前请的假能不能退回来。后来也不知道怎样了。”
那段时间里,感冒、止咳、退烧药很难买。阿青没有抢到感康和布洛芬,只买了点感冒灵和枇杷膏。但提起这件事,她显得不太紧张:“我这个人也比较随缘,反正是随便搞了点药,主要打算躺过去。也不能指望公司嘛。现在可能也没什么公司能买到足够多的药发给大家了。”
即便如此,人与人之间的互助也没有停止过。阿青记得公司里有个好心的同事搞了一个药物互助共享文档。大家可以在上面把自己有的药和需要的药写上去,互相交换。有人拿布洛芬换连花清瘟。她告诉我,大家的需求都不太一样,对新状况的反应和态度也各不相同。有的同事之前非常喜欢做核酸,取消常态化核酸之后,他们表现得很焦虑。
人们在公司很少讨论这些事情,但阿青还是能感觉到一些不协和音。“HR曾经私下找我,说有很多人告诉他,我平时不喜欢戴口罩。我听了之后就很感慨,原来这个事情还可以打小报告。”对于在写字楼里一坐一天的打工人来说,全天戴着N95口罩很容易勒得耳朵生疼。阿青后来想了想,觉得自己能理解那些同事的想法。
在深圳,游戏策划小华是项目组里最早阳了的人之一。他对那天印象深刻。12月中旬的某个晚上,他本来要在公司加班,但吃完饭后就感觉不太对劲:头晕,还全身发热。他当即决定回家,当天晚上就发烧了。
第二天,小华开始居家上班。公司里确认阳性的人越来越多,隔壁项目组几天内基本“全阳”,领导紧急宣布让大家都居家办公。到了周末,行政在群里要求全部员工自测抗原,只有结果为阴性第二天才可以去公司。小华用公司发的抗原给自己测了一下,显示阳性,于是又居家了一周,直到圣诞节前几天确认了转阴才回到公司。
深圳的高峰比其他城市来得更晚一些,小华因此提前准备好了药,在此后几周里没出现过药物匮乏的情况。公司也发放了一些物资,帮助大家渡过难关。他告诉我,阳了之后,项目组的行政会把所有状况相同的人拉到一个群,有什么问题可以在群里提出。“比如实在缺药,行政同事就会安排给你送。我这儿有盒感康就是别人给我送的。”不过行政毕竟不是药店,药物只有一定库存,会先给特别需要的人。小华表示很理解:“到深圳真正开始大规模阳性的时候,药已经买不到了。”
各家游戏公司迎来了兵荒马乱的12月。员工纷纷居家,项目却不能因此停摆。尤其是已经上线的游戏,维持日常运营、推出版本更新、处理应急事件,所有工作仍然需要人手处理。面对不同状况,游戏从业者们以自己的方式维持着这个行业的运转。
小华说,他其实全程都没有真正意义上请假休息过。“一方面是当时那个情况不需要正式请假批条,跟领导说一声就行了;另一方面是因为我确实没有休息过,只是在家办公而已。发烧那天晚上,我还在加班。”
小华觉得自己的状况算是轻症。虽然难受,但还没到顶不住的状态,他就继续正常上班。“听起来非常铁血,但说实话真的是很忙,太忙了。该做的事情必须得做。”小华阳得比较早,当时他参与的游戏要上线一个新版本,作为策划,他有自己负责的模块,要和开发、美术对接,还要随时等着验收、反馈、排需求。“他们做什么东西都得过你,你肯定不能休啊。休半天都不行,特别是在别人没有休息的情况下。”
不过现在,小华所在项目组的成员们都陆陆续续地阳过了。大家回到了同一条起跑线上。“大致流程就是:今天感觉不舒服,晚上发烧,第二天早上退烧,下午上班,然后再也没有请过假。我觉得可能就是单纯的自觉工作优先了。”小华总结道。让他印象深刻的是一位开发大哥:有一次在线上对需求,大哥说自己得过一会儿才能回来,因为他要照顾病了的老婆孩子,给他们做饭。几天后,大哥也阳了。即便这样,这位大哥全程没有请过假,消息一直按时回复。
小华说,在那段时间里,同事们都很自觉地没有太多休息,实在特别难受的,可能离线个半天就回来了——“你脑子里面其实始终有一个‘完成’的概念,就是你得完成(工作),你一定要完成,不然你的代价就会很大。整个环境就是这样,有问题就要马上解决,没有人有摸鱼的想法。”
因此,在居家的日子里,小华的很多同事都很想回公司工作。毕竟居家办公需要通过远程联上公司的电脑桌面,家里电脑不太好的人就会很卡,尤其是调试这种需要高配置的状况。有些开发同事就在群里问能不能去公司,因为实在是效率太低了。“还是想分秒必争嘛,我们每一天都可以多改一些Bug。”小华说。到最后,公司也没让去。虽然居家不需要上交阳性证明,但返工需要上交阴性的照片。如果没有转阴,小华和同事们还是只能远程工作。
经过了这几年,游戏从业者们基本上都有了远程办公的经验。小华说,12月这一次还算比较顺利,虽然他也要用引擎,但家里电脑还算不错,没有太大的影响。“唯一的问题就是有时候会不小心把公司电脑关了。那个远程桌面一投,我一晃眼就忘了是哪台电脑,可能不小心就关了。这时候就得拜托在公司的同事帮我打开。”
类似的情况也发生在阿青居家的日子里。由于要使用远程桌面办公,她和同事们每天早上需要等着人力帮忙把电脑打开才能工作。因为需要开机的设备太多,她有时可能会等很久。同样,也有很多人表示非常想来公司上班。在冬季,没有暖气的上海室内并不算温暖,不少同事在家里冷得头疼。
与已经工作了4年有余的小华不同,身为刚进行业几个月的新人,阿青现在手里的事不是很多,居家影响也就不会太大。她说,自己反而还能闲下来一点。
对于阿青来说,居家上班的问题在意想不到的地方出现——她和猫的关系越来越紧张了。阿青家的小猫刚4个月,还没有绝育,处在性格顽劣的阶段。她试了好多种方式教育小猫,都不太成功。平时晚上下了班相处几个小时还好,居家之后24小时待在一起,人猫矛盾就更突出了。“我现在的状态就是每天在家里跟猫吵架,它现在就正在咬我。”阿青苦笑着抱怨,“我很希望它赶紧变成那种每天只知道吃吃睡睡的小猫,不要再跟我闹了。”
在杭州,沈明豪和同学们也在想办法应对新形势的挑战。为了方便同学们,沈明豪在学校旁边租了一个Loft作为办公室,离浙江大学紫金港校区很近。Loft二层有两张床,他和合伙人就睡在这里。“每天睡醒了就在办公室,工作累了就睡觉。”沈明豪说。与快毕业的沈明豪不同,平时同学们的工作状态基本以线上为主。分工之后就各自在寝室工作,每周末在线下开会。
12月初,随着形势变化,各地高校也逐步宣布学生离校政策。同学们纷纷回家了,随后在路上和家中各自“中招”。沈明豪告诉我,虽然不停有人阳,但影响还不算太大。首先是大家都还年轻,身体状况还算好,发烧完全不能干活一般来说最多也就两三天,烧退了就很快恢复到工作的状态。其次是他们平日里就以线上任务制为主,所以实际上也不存在请假的情况。“如果说谁阳了的话,我可能会将他的任务推后,或者看能不能分配给别的同学去做。大家通过这样的方式在尽量协调。”作为团队领导者,沈明豪为成员们做出了安排。
从12月下旬开始,工作室自然而然地转为完全线上工作,每周的线下会也转为线上会。大家用三四个小时来连麦,开开会,聊聊天。沈明豪和同学们有时候会一起看看别的游戏。“比如说我直播玩某款游戏,然后大家一起研究一下,看看他们游戏是怎么设计的,其中有没有什么可以借鉴的点。”
对于新形势,沈明豪和同学们的普遍感受是——一切都发生得太快了,很多事情其实都没有准备好。12月下旬的一天,沈明豪的妈妈告诉他,自己也有点发烧。他听了很着急,想把自己手头的药寄回老家温州,下单后却接到了快递小哥的电话,说自己现在也发烧了,能不能明天再来取件。经过协商,沈明豪决定自己去楼下把包裹送到快递小哥手上。
见面之后,沈明豪发现快递小哥状态很差。聊了几句,才知道对方也没有退烧药,现在只能硬扛,还在坚持工作。沈明豪想了想,把自己留的一点药分了两颗给他。回想起这件事,沈明豪感触也很深:“虽然我们自己条件还算好,能够应对一场疾病,但很多人可能并不具备这样的条件。对于他们来说,这一关就真的很难过。”
“之后会不会给行业前景带来利好,我觉得很难讲。我目前在意的也不是这个问题。”阿青直白地说。
最近几天,她所在的公司已经完全复工了,会议和各种工作都回到了线下。12月之后的新政策会不会给游戏行业带来新的转机,很多人都抱着积极的想法。但阿青觉得,目前还没到考虑这个的时候。等这段时间过了之后,一些“好处”可能才能显示出来。
阿青说,这段时间,自己和朋友们的情绪都不太高。她在朋友圈里看到,更多人在表达沉重的情绪。她毕业的学校有位德高望重的退休教授,前两天,老教授去世了,看到讣告大家都很难过。“虽然一直封控不是长久之计,但现在远没有到大家能笑得出来的时候。我是这么想的。”她觉得,可能要再等几个月,大家的心情才会恢复。
作为一个刚从学生阶段进入行业不久的新人,阿青也考虑到了下一年的毕业生:“我想那些即将毕业,要进入游戏行业的学生会更在意行业风向的信息吧,会在意明年他的机会是不是更多,Offer会不会更好。至于我身边的人,目前首先担心的还是健康问题。”
沈明豪今年就要毕业了。他现在脑子里都是明年要发行的两款游戏。对于一个只有十几个人、大部分都是在读研究生的游戏工作室来说,工作量不容小觑。好在目前进展都还算顺利,那款VR游戏《龙陵惊梦》现在做到了大概三分之一的程度。他们想做5个关卡。从8月份到10月份,团队花2个月做完了第一关,在B站上放了试玩版视频。沈明豪不太满意,又花了两个月把第一关优化了一遍,调整了很多东西,重构了关卡,在12月底做出了一个正式的40分钟试玩版。有了Demo,就可以先用来对接一些外部的商务资源合作。沈明豪觉得这半年的努力算是有了一些成果。
工作室的另一款游戏叫《导师模拟器》,是一款策略选择类游戏,涉及到导师和学生之间的任务养成。沈明豪设计的最终任务是让玩家扮演的导师攒够足够的学术值,然后成为院士。他准备在这段时间里将游戏初步的试玩版做出来,把它的框架和玩法系统基本确定了,再在这个基础上调整细节、填充内容。
在深圳,圣诞节过完,小华也和同事们再次见面了。到元旦假期结束,工位上逐渐从了无人烟到焕发生机,现在基本上都满了。小华告诉我,整体来说,已经过去的12月对发新版本没有造成观感上的影响,只是给工作造成了一些波折。“你脑子晕的时候写的代码Bug会很多,下的决策也会有问题,但最终基本上算是保质保量搞定了。”同事们都非常辛苦,小华觉得很感动,并且准备请团队里的开发大哥吃饭。“毕竟你是策划嘛,这里的规则就是这样的。策划起一个主导的作用,在很多事情上说了算,也就要对很多东西负责。”
说到12月之后的新形势对游戏行业有什么影响,小华觉得,这个因素反而应该排在很多因素的后面。3年前,防控与居家一度给世界各国的游戏行业带来了积极影响,但最近一两年,这种状况实际上基本不存在了。小华觉得,政策能够影响经济会往哪边走,然后宏观经济再去影响人的消费能力,然后再影响到游戏。“这个复杂的过程就不是我们能够预测的了。摆在眼前的还是版号,这对我们来说才是最关键的。”
尽管经历了一些波折,小华仍然希望每款凝聚了从业者心血的游戏在新一年里都能过得更好。每年开年会他总是很兴奋,期待着看到其他项目组做出来的东西。“虽然已经听到了不少风言风语,今年(2022年)的年终应该肯定是会变少了,但希望未来一年里会好起来吧。”
前几天,小华的一个好朋友找到了工作:在北京当游戏策划。为了鼓励这位朋友,小华告诉对方,自己当年入职的时候拿到的钱跟他差不多。对方回了小华一个问号,但小华并没有撒谎,数字确实是一样的。“我只是想跟他说明,调薪很重要,未来走势要比当前起点更重要。我们进入这个行业的起薪可能确实差不多,但2023年的游戏行业和2019年毕竟不一样了。”
在杭州,沈明豪和伙伴们大概评估了一下,按照目前的进度,他们的两款游戏大概在今年暑假期间都能上线。恢复线下工作后,沈明豪曾经想过要不要把那台笔记本退掉,毕竟作为创业团队,他们资金十分有限,1万多元不是小数目。但想了想,他最终决定把它留下来——之后带着新游戏参加展会,有一台高配置的笔记本会更方便。
“身为一个创业者,我对未来还是有信心的。我相信这样的状态是短暂的,可能这几个月大家都会非常艰难,但如果挺过去了,就逐步会恢复到一个正常的状态。”沈明豪笑着说,“可能是我太乐观了吧。”
创立之初,沈明豪和朋友们给自己的工作室起了个名字——海未起明。这个名字不仅是“还未起名”的有趣谐音,也包含着这批新生游戏人对未来的期待。沈明豪这样解释它的含义:“海未起明就是形容大海上的黎明嘛。太阳还没有升起来,可能还是比较黑,但是已经有微弱的亮光冒出来,大概就是这样的一种时刻。我们觉得这种时刻寓意着生机和未来。”
(文中阿青、小华均为化名。)
]]>最近这两天,我的睡眠质量实在算不上良好。尽管周末往往是个补觉的好时机,我也确实给自己定下了“好好休息”的目标,但总会有些突发状况打乱我的健康作息计划……比如,熬夜打游戏。
我喜欢多人游戏,最近的“游戏档期”排得满满当当。先是在《枪火重生》的新模式里“坐牢”了好几个晚上,又碰上《深岩银河》(Deep Rock Galactic)打折,怂恿了好几个朋友加入了我们的“矮人挖矿”队伍。再之后,就是《鹅鸭杀》一夜间火遍了朋友圈,每天晚上总有那么几个朋友在群里呼喊:“鹅鸭”还有两个空位,速来!
即便已经到了深夜,“再来一把”的选项看起来依旧如此充满魅力。要在《鹅鸭杀》里拉着七八个人陪你一起熬夜确实不太妥当,所以往往一两点就会结束战斗——这算早的。如果玩的是随机性较强的Roguelike游戏,三四个人打了一整晚却在最终Boss前阵亡的情况不算少见,此刻往往会有人幽幽地提议:“明天休息,要么,今晚雪耻?”
这“雪耻”一时爽,却让我的生物钟彻底乱了套。当我与朋友们“成功雪耻”,在周末的凌晨4点安心地洗漱上床,打算好好休息时,却在凌晨5点睁着眼睛刷起了游戏论坛——我失眠了。
从科学角度来说,这种情况属于自作自受。大多数情况下,如果尝试违背身体的自然作息规律,身体就会换着法儿报复你。一旦错过了正常的睡眠时间,时常熬夜的朋友或许遇见过这种情况:明明身心疲惫,却怎样都没法入睡。生物钟的紊乱对睡眠有着立竿见影式的影响,失眠、疲惫都是常见症状,如果发展到更严重的情况,甚至可能会变成“昼夜节律性睡眠障碍”……
无论如何,失眠确实难熬,休息日的失眠则更是令人焦虑不安:简直白白浪费了半个周日!为了应对这种情况,我也有自己的“土方子”——玩手机游戏。我知道,手机屏幕的蓝光会减少褪黑素的分泌,导致大脑变得更加清醒,但有多少人能做到在失眠时把手机放在一旁干躺着呢?就算你真的毅力超群,坚决不看屏幕,只要一闭上眼睛,前两天在领导面前干过的蠢事和没做完的工作又会闯进你的脑子里,赶走你的困意。何以解忧?唯有睡前刷手机。
不过,即便是尝试刷手机助眠,也有“助眠效率”的高低之分。首先,刷任何社交媒体对于入睡可谓毫无帮助。社交媒体的设计或许也算是一种新时代网络陷阱:不论是论坛、短视频还是聊天软件,只要你不断刷新,它就可以源源不断地为你的大脑提供新的刺激。相比起来,游戏带来的刺激就要小得多。例如,对我而言最有效的“助眠游戏”便是《命运/冠位指定》。得益于它极具复古风格的慢节奏战斗和重复性极强的操作模式,不消几场战斗我便会开始眼皮打架,起效飞快,百试百灵。
话又说回来,这种方法当然治标不治本,问题最后还是落在了“如何早睡”上。我们为什么如此钟情于熬夜?我见过一个说法:似乎熬夜的时间才是自己的,甚至于,熬夜能为生命多“赚”一小时。作为一个重度熬夜选手,我也明白这种感受。在外疲惫了一天,回家还要处理大把的杂务,真正留给好游戏的时间屈指可数,若是除此之外还想写点文字、动笔画画,时间一眨眼就来到了深夜。此时剩下的时间与精力,或许也只能支持我启动手游,做做任务罢了。
但我却很难苟同“赚了一小时”这种说法。说到底,熬夜依旧是无奈之举。踏实的睡眠带来的生活质量提升和这“赚”到的一小时根本无法相提并论。我也曾经有一段时期靠放弃游戏时间换来了早睡,不得不说,那段时间的我确实比现在要健康得多。比起那些潜藏在身体内部的对于肝脏、心脏的影响,更加直观的表现是,你的精神会变得“清爽”许多。就像是平日里只使用了80%的大脑忽然脱去了枷锁,以120%的效率全速运转。只有在经历了熬夜的这段时间后,我才后知后觉地意识到了这点:这一个小时的晚睡,换来的或许是10个小时的“效率打折”。
即将到来的假期是个好机会。可以的话,朋友们,试着早睡一个小时吧。你或许会丧失一次在游戏中“雪耻”的机会,却能收获一颗更加清醒的大脑,何乐而不为呢?
]]>当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:解谜、跳跃、像素风
一句话推荐:猫猫和吐司组成永动机。
想必大家都听说过那个著名的“墨菲定律”,如果面包片掉在地上,涂了奶油或者果酱的一面一定会朝下。这个定律时常被人们用来自嘲人生凄苦,“怕什么来什么”,但《Cato》的开发者把这个概念做成了一款妙趣横生的游戏。
《Cato》是开发者将“猫”(cat)和“吐司”(toast)的英文单词组合而成的自造词语,游戏的整个机制都围绕着这两个“角色”展开。游戏中的猫咪非常可爱,但就是有点……跳不动。面对各种平台跳跃的小关卡,猫咪必须要在吐司的帮助下才能逾越障碍。方法是通过吐司的各种“翻腾”,也就是用抹了奶油的那一面贴着墙“左右上下横跳”去打开各种机关,然后托着猫咪进行一些翻滚或者二段跳。
游戏的体量不大,但光是“让猫咪和吐司合作”这个小创意就足以支撑起许多有趣的关卡。再加上像素风的美术风格也十分特别,猫猫看上去憨萌又有点坏心眼,有时候还会和吐司一起弄出来一些“神奇的物理法则”,不知道怎么就完成了超高难度的跳跃动作,甚至有时候仿佛无限翻滚的永动机,让人玩的时候十分喜欢。
总体来说,游戏的操作很简单,关卡难度也适中,非常适合平时休闲。目前游戏尚未正式发行,不过预计会在今年上架,支持简体中文。感兴趣的玩家可以去Steam上下载一个免费试玩版体验。
关键词:解谜、跳跃、手绘
一句话推荐:和平行世界的自己一起拯救家园。
《边界之外》(Out Of Line)是一款画风独特的解谜游戏。在游戏中,主角San的家园被叫做“工厂”的机械怪物所霸占,为了逃避工厂的迫害,拯救自己的家园,San踏上了冒险之旅。在这场旅途之中,San会遇到许许多多来自平行世界的自己的帮助——我最初便是被这一设定吸引,入手了游戏。
游戏的玩法以解谜为主,解谜则围绕着San手中的一根金针和平行世界中其他San的行动展开。
老实说,虽然整个游戏从动作设计到谜题安排都透着粗糙、朴实的气息,但它完整地讲出了一个故事。正如《边界之外》这个名字所暗示的:如果每个人的命运线都由无数条线交叉成的点构成,每条平行的线上都有另外一个平行宇宙的自我存在,那么游戏讲的就是一个人如何越过既往的命运,去找、去想、去帮另外一个自己——那个过去的、平行的、可能年轻可能衰老的自己,由此确立自己存在的独特性的故事。
这个故事被放在手绘的旧世界中,虽然简单,但成功地表达出了那种人被淹没在巨大、空白的空间里的不适感,这种不适来自于没有生命。在那个被工厂破坏的家园中,地平线上布满高耸的钢筋和玻璃的垂直立面,森林像是难以回想的旧梦,到处都弥漫着无边际的都市的凄凉。
随着剧情的深入,象征San家园的生命之树逐渐恢复完整,最后变成凋零之前的金黄。玩家也由无数个少年合而为一,最后只剩年老的自己,一切都如初,但一切又似乎不同了。
总体来说,游戏内谜题的难度适中,手绘画风下,氛围塑造得非常棒。目前Steam平台售价33元,很适合大家在周末花上两小时细细体味。
关键词:解谜、冒险、恐怖
一句话推荐:不要因恐惧而失声。
在一个严禁大声说话的村庄里生活是怎样的体验?当妈妈和小伙伴相继消失在村外的森林中,你该怎么办?本周三上线Steam平台的点击式冒险游戏《寂静村的孩子们》(Children of Silentown)讲了这样一个神秘又迷人的故事。
主人公露西生活的村庄被森林包围。在这里,不仅大声说话被禁止,夜晚出门也是一件极为危险的事。密林里传来的恐怖嘶吼和不断离奇消失的孩子们更透露着村庄的诡异——即使这里在白天依旧显得平静祥和。虽然被同样的梦魇反复困扰,不过有着爸爸妈妈的保护,露西还算安全。可就在丰收节之夜,温柔的妈妈也消失在黑暗中。
这个12岁的小姑娘不能再等下去了,她要靠自己的力量揭开秘密。
游戏由3章剧情组成,解谜元素贯穿始终。从阁楼上的小卧室到村里的面包房,玩家会发现各种道具并收入囊中,在关键时刻派上用场。好奇心在寂静村里非常重要。只有细心探索村子,倾听每一位居民的话,才能拼凑出最后的真相。有些谜题设计得十分巧妙,搭配精致的手绘画风,与剧情构成了完美的整体。
在妈妈消失之前,露西最喜欢做的事就是在晚餐后跟着妈妈的琴声学习歌唱。而如今,她需要带着歌声的力量走入冒险之旅。与剧情设定相匹配,音乐是推进游戏流程的重要道具。在各个角落收集到的音符将会凑成乐曲,每一首乐曲都会唤醒某些角色的内心,最终导向不同结局。正如妈妈教导的那样,最重要的是别因恐惧而失去自己的声音。
《寂静村的孩子们》本周已经上线Steam,目前折扣价72元。至少对我来说,它的画风和音乐值得我在周末陪露西一同冒险。
(游戏体验码由发行商Daedalic Entertainment提供。)
关键词:类Rogue、像素风格、迷宫
一句话推荐:复古地牢策略“肉鸽”。
策略类类Rogue游戏《回渊迷城》(Siege of Dungeon)于1月12日正式开始在Steam平台抢先体验。不同于以往常见的“肉鸽+地牢”模式游戏,《回渊迷城》为轻度、短时间的类Rogue游戏加入了更多的策略要素。玩家需要控制3位角色在地牢内探索,在有限的回合数内找到Boss,探索更深的地牢。
《回渊迷城》似乎尝试在传统策略类游戏与“肉鸽爽游”之间寻找一个平衡点。首先,游戏在数值设计方面并不复杂,相比其机制、数值繁复的传统策略RPG,《回渊迷城》在保留一定自由度的前提下简化了技能和角色面板。每个角色的技能由2个基础技能与最多3个通用技能组成,可以通过战斗掉落的技能石为角色刻印技能。
在类Rogue要素方面,游戏拥有丰富的遗物与事件,合理搭配技能往往可以收获1+1>2的效果,但游戏在地图操作上会更加复杂。玩家在每一回合内必须操控3个角色的行动,每个角色的行动点数各不相同,弓手和法师可以每回合移动6格,武士只能移动5格,不同的步调意味着队伍里的角色并不能总是“结伴而行”。
此外,考虑到地图中的迷雾设置,让不同的角色分头探索地图显然更有效率。这也带来了新的挑战:单独行动的神官或法师没法独自应对所有战斗。如何合理地分配队伍、探索地图,决定了玩家是否能在有限的回合数内抵达地图的更深处。
游戏目前首周折扣中,定价46.8元。游戏搭建好了一个不错的玩法框架,相信内容也会在接下来的更新过程中愈发丰满。
(游戏体验码由发行商IndieArk提供。)
]]>上周三晚上10点20分,是一个值得纪念的时刻。我终于把《只狼:影逝二度》通关了。在我菜得出奇的个人游戏史上,这算得上一件开天辟地的大事。放在一年前,我是怎么也不会想到有这一天的。
《只狼》对我来说曾经意味着什么呢?在触乐夜话里我曾提到过,我最开始接触《只狼》是在2019年夏天的大学宿舍里。用一台卡得呼哧带喘的笔记本,试图以键鼠操作来一探知名“魂”游的魅力。2个小时之后,我的首次《只狼》之旅明智地终结在组长面前,连佛雕师的面都没见上。从那以后,宫崎英高和他的游戏在我心中就成了“难”的代名词。
所以,此时看着跪在面前引颈受戮的一心,我感到前所未有的欣慰。还没播完剧情动画,我就迫不及待地把这个消息广而告之,并且在社交媒体上发表了获奖感言。“太不容易了,”我向每一个前来祝贺的朋友们由衷感慨,“你就不知道这95个小时我是怎么死过来的。”
从9月30日得到忍义手算起,通关《只狼》花了我3个月时间。回顾这3个月,首先要感谢那位全程陪伴我的朋友。说实话,我跟她原本不熟,完全是因为我在朋友圈分享自己被精英怪打得抱头鼠窜的惨状,她在评论里给我支招,才发生了第一次对话。一来二去,她成为了我分享游戏体验的指定好友。每次惨遭虐待的时刻,我都会第一时间想到跟她吐槽,她也不厌其烦地给我支招。其实人人习惯不同,支招未必有用。但分享的过程本身足以帮助到一个心态脆弱的菜鸡玩家。有什么比有人愿意听你吐槽更能稳定心绪呢?她听我痛骂几句这气人的机制,我听她讲讲她当时的经验,再拿起手柄来几把,一般也就过了。
12月的第一个礼拜,我遇到了在《只狼》里卡得最久的敌人——水生村居民凛女士。整整卡了4天、五六个小时之后,我的心态逐渐崩溃。怎么会有如此优雅又如此强大的对手!当时还舍不得用神之飞雪,导致血量根本砍不下来,只能全靠弹反拼刀。就在想卸载的心情达到顶峰的时候,我再一次拿起手机和朋友哭嚎。还没等她安慰的话说完,手感突然降临,我过了。屏幕两端都很开心。
当然,后来我才发现,凛的难度很大程度上来源于我误打误撞来早了。这就导致从她这儿出来,再去天守阁打弦一郎和义父都显得十分简单。双狮子猿甚至在手忙脚乱中一次就过了。谢谢你的培训,凛老师!
在这3个月的苇名之旅里,我脑海中回荡的还有另一个充满喜剧感的声音,来自令人敬仰的知名游戏主播程在日。当年她那个《八个月还没打通只狼,女子血泪控诉》的视频以及后续的一系列“魂”游直播,是促使我下决心重拾《只狼》的重要原因。听着这位打了185个小时还没通关的女子用中式日语痛陈与苇名鸡狗苦战的经历,谁能不被她的韧性和乐观感动呢?
每次被卡到痛不欲生的时候,我就去她那里搜一搜相关视频,看看概率流大师的打法。事实证明,老程不仅能用她充沛的幽默感安慰我们受伤的心灵,有时还真能让人在她那花样百出的死法中领悟到一些经验。只要看几分钟程氏月亮头,我就又能信心满满地回到苇名城了。
这游戏这么难,经常打半天连Boss都见不到,到底乐趣在哪呢?——这几个月以来,目睹我在社交媒体上哀嚎的朋友们总是这样问我。现在我想我能给出一个有说服力的回答了。正如程在日老师所言:“雪夜访戴,乘兴而来,兴尽而返。打游戏最珍贵的也是这份兴致,是打游戏的时光本身。真正的好游戏它是不挑玩家的,不同水平的人能玩出不同的乐趣。”
对我来说,《只狼》的乐趣就在于在高难度中不断体验一点一滴的进步。没有人愿意看着“死”字一次次出现,但这个字出现得越多,最后通关的时刻也就越快乐。毕竟变强了的不是狼,而的的确确是拿着手柄的我们自己。况且对于一个以菜著称的“魂”游新手来说,通关时刻更是意味着翻身做主和一雪前耻。想到以后就能吹嘘自己打过了怨恨之鬼,之前所有的辛苦都值了。
说到底,这种乐趣回报机制实际上建立在玩家对游戏本身的信任上。相信这是一款值得付出时间和精力的游戏,才有可能愿意在受苦中耐心体会乐趣。而这种信任并非一朝一夕可得,它必定来源于制作者多年努力付出积累的声誉。当游戏尊重玩家,玩家信任游戏,最美好的游戏体验就由此产生了。在芦苇原迎来破晓的时刻,我还是想说一句:谢谢你啊,宫崎英高。
]]>不过,恐龙并不总是扮演怪物的角色,它们可以和玩家并肩战斗(《超级马力欧耀西岛》《精灵宝可梦》),可以成为一道靓丽的风景线(《动物园大亨》《侏罗纪世界》),或者充当玩家的收集品(《模拟人生》《集合啦!动物森友会》)。随着时间推移,游戏对古代动物的描绘变得越来越全面、细致和深入。
一个有趣的问题是,研究古代动物的古生物学家们,究竟如何看待这些游戏?
2022年10月,美国地质学会(GSA)的数千名成员在科罗拉多州丹佛市进行了一次聚会。自1888年创立以来,GSA每年都会邀请专家们一起交流,鼓励相互之间交流想法。然而,参加这类聚会的古生物学家形象,与大部分电子游戏里对他们的描绘完全不同。游戏里的古生物学家往往性格傲慢、自大,还喜欢打蝴蝶结,“动森”里的傅达就是个典型例子。“傅达很烦人,我可不希望变得像他那样。”查尔斯顿学院的学生丽贝卡·斯塔基说。
玩家在游戏中看到的古生物学家,往往是殖民时期的古玩收藏家、印第安纳·琼斯式的冒险家,或者蔑视基本道德、对团队合作不屑一顾的“孤独科学家”。有人指出,这些形象既与现实不符,也对开发者拓展更丰富的潜在玩法构成了限制。事实上,恐龙学家在野外考察时经常合作,地质学家罗宾·特雷勒甚至从来不玩这类题材的桌游。“在我看来,至少商业化游戏中对古生物学的塑造已经过时了。我不想古生物研究被视为一个残酷、竞争激烈的领域,因为团队合作相当重要。”
“我确实认为,游戏对科研工作者的塑造非常糟糕,他们几乎都是戴着男式软呢帽的白人。”古生物学家托马斯·克莱门茨说,“我希望看到电子游戏在这方面发生一些改变。”
前不久,克莱门茨和其他4位自然科学家在《地球科学通讯》上共同发表了一篇论文,概述了玩法等因素是如何影响游戏还原古生物学的真实程度的。“这篇论文的目的并不是想对着游戏开发者摇手指说,你们做错了。”克莱门茨表示,“我们只是总结了游戏在这方面的历史事实以及常见套路。”
在1993年的电影《侏罗纪公园》里,所有恐龙被描绘成浑身上下光滑无毛的样子,它们的皮肤就像鳄鱼和蜥蜴一样。不过,30年来,人们逐渐认识到一个事实,不仅一些恐龙确定无疑长有羽毛,而且羽毛或毛状衍生物可能是整个恐龙家族的普遍特征。这种对恐龙认识的变化后来反映在最新的恐龙电影“侏罗纪世界”系列当中。
与电影《侏罗纪公园》只有固定版本不同,通过打补丁和内容更新,电子游戏能够紧跟科学步伐。例如,《集合啦!动物森友会》可以对棘龙化石进行更新,从而与最新的科学研究成果保持一致;动物园模拟游戏也可以为飞禽添加羽毛。还有一些比较严谨的例子:在恐龙模拟游戏《恐龙岛》(The Isle)发售后,开发团队更新了犹他盗龙的模型,另一款游戏《Saurian》也以坚持遵从化石记录和新发现而闻名。不过在游戏行业,这种情况并不多见。
克莱门茨指出,他和几位同行研究的许多游戏都将古代动物进行了“怪物化”塑造。在这些游戏中,古代动物常常被夸张地设计成了野蛮、对敌人横冲直撞的杀戮机器。例如,玩家可以在《全面战争:战锤》里将它们用作骑兵,或者在《方舟:生存进化》以及《二次灭绝》(Second Extinction)等游戏中,毫无负罪感地展开杀戮……与对古生物学家的刻板印象类似,电子游戏对动物行为的同质化描述就是如此,设计师或许只能因循守旧,很难发明新玩法。
在GSA的聚会现场,有人呼吁为菊石制作一款游戏——菊石是一种已经灭绝的,体外形状酷似鹦鹉螺的硬壳海生软体动物。许多成员对食肉恐龙发出嘘声。“为食草动物伸张正义!”德克萨斯大学学生利姆·诺里斯喊道。佐治亚大学的研究生凯德·奥查德则说:“我想玩三叶虫模拟游戏。”
安德鲁·弗雷德里克斯是一名研究淡水蜗牛的古生物专业学生,他承认,古代蜗牛题材的游戏很难打开销路。“它们卖得出去吗?说实话,如果我看到一款关于淡水蜗牛的游戏,我都不确信自己是否会买。”从某种意义上讲,这反映了此类游戏所面临的一个困境:除了恐龙之外,开发者甚至很难想象还有哪些其他古生物能够激发玩家的热情……不过,鸟类主题桌游《展翅翱翔》(Wingspan)的成功表明,如果采用合适的玩法,恐龙之外的古生物题材也能为玩家带来乐趣和挑战性。
德克萨斯大学奥斯汀分校教授罗恩·马丁代尔制作了一款叫做《珊瑚礁幸存者》(Reef Survivors)的桌游,并在GSA的聚会中首次展示。在这款模拟珊瑚礁生态系统的游戏中,玩家必须建造一座健康的珊瑚礁,抵抗各种随机灾难。它给人的感觉很像《植物大战僵尸》,只不过玩家的对手从僵尸变成了海洋酸化、飓风等灾难。
在马丁代尔组织的一次问卷调查中,80%的《珊瑚礁幸存者》玩家表示,他们从游戏里学会了不少知识。马丁代尔的学生还根据玩家反馈并考虑玩家的背景差异对游戏进行修改,以便更多国家和地区、不同文化背景的受众能够更容易上手。
事实上,就连一些低龄向的古生物题材游戏,有时也能带来意想不到的好处。古植物学家安妮·雷蒙德提到了1996年发售的电脑游戏《恐龙游乐园》(Dinosaur Safari),“当时我和儿子一起玩,体验很棒。”雷蒙德说,《恐龙游乐园》既拉近了她与儿子的距离,也有助于她向儿子解释自己在工作中的研究课题。
在GSA聚会现场,还真的有菊石游戏。GSA的成员们看到了犹他大学菊石运动建模实验室制作的菊石题材Roguelike游戏《远古海洋》(Ancient Oceans)。基于这家实验室对菊石如何生存和争夺资源的研究,美术兼编程主管奥利维亚·詹金斯与助理教授凯瑟琳·里特布什合作,共同开发了这款游戏。
《远古海洋》要求玩家操控菊石,在不同的海洋时代努力生存,并充分考虑速度、耐力和饥饿等因素。詹金斯希望《远古海洋》能够让所有玩家,而不仅仅是头足类动物的爱好者乐在其中。为了提升可玩性,《远古海洋》在准确度方面做了一些让步,但玩家仍然可以从中学到很多东西。“我从《合金装备3》里了解了关于冷战的很多知识,比在公共教育系统中学到的所有相关知识还要多。”詹金斯解释说,“由于游戏内的这些信息与玩家直接相关,他们才会主动钻研,并有动力去记住更多细节。”
有趣的是,克莱门茨教授也曾在《地球科学通讯》的论文中提到,游戏里的词汇表、百科全书等选项能够引导对古生物学好奇的玩家了解相关知识,同时又不会强迫人去学习。“我会尝试鼓励玩家查看游戏提供的信息,但不会硬塞给他们。”詹金斯说,“我需要在两者之间把握平衡。”
詹金斯透露,《远古海洋》的增强现实版本预计将于2023年春季发布。而在今年夏天,开发团队还将推出更注重玩法的测试版本。这个项目由美国国家科学基金会资助,里特布什教授已经为游戏的后续内容更新准备了预算。如果研究人员发现了新的菊石种类或外壳形状,开发团队会将它们添加到游戏中。
美国范德堡大学助理教授尼尔·凯利则说,他的儿子喜欢玩手游《精灵宝可梦Go》,他本人也非常欣赏“宝可梦”系列中动物的多样性。“很少有流行媒介的作品展示真正罕见的生物族群,‘宝可梦’显然是个例外……这些游戏能够帮助人们认识到生物的种类是多么丰富多彩。”
古生物学家研究世界上最古老的生物体,但在与公众分享研究成果时,他们需要采用交互式软件、流视频等与时俱进的技术。从某种意义上讲,电子游戏也可以发挥类似的作用,以寓教于乐的方式,让玩家了解地球数十亿年的生物史。
本文编译自:wired.com
原文标题:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》
原作者:PEARSE ANDERSON
题图作者:NEAL AKUMA
]]>从国产版号数量来看,12月是2022年发放版号数量最多的一个月。进口版号的发放更是难能可贵。对于寒冬中的游戏人而言,这是一份让人感到温暖的礼物。
人们对版号的重视反映出对行业的关注。实际上,版号的发放是行业政策的具象显示。我们尝试在这篇文章中以公开信息为基础,分析及预估2023行业政策走向的相关内容。当然,预测未来相当有风险,因此我们也会列明我们的分析方法和判断原则。
12月的版号发放的时间点相比以往要晚。自2022年4月版号恢复发放以来,每次发放的时间点大多在当月上旬。但受疫情等因素影响,版号发放时间不断延后,12月版号发放的时间是在月末。
考虑到1月的元旦、春节等法定假期安排,留给1月版号审批的时间十分紧张。根据以往的情况来看,版号的发放受到诸多因素影响——包括但不限于疫情、由疫情带来的居家办公、节假日等情况。换言之,即使2023年第一季度没有发放版号,其原因也很可能与政策无关。因此,我们不必将其视作一个负面信号。当然,如果能在第一季度内发放一个批次的版号,绝对应当看作是一个非常积极的信号。
2022年发放的版号总量为512个,相较于2020年的1405个、2021年的755个,数量逐年递减。不过,自2022年4月版号恢复发放以来,由4月的45个到12月的84个,除去受疫情影响的时间段,版号的发放频率逐步趋于稳定,发放数量整体也呈现递增趋势。考虑到2023年疫情对人们工作生活的影响可能会进一步降低,各行各业都开始了全面的经济恢复,2023年的版号预计会逐渐恢复平稳发放状态。
自4月以来,2022年年内总共发布了7次版号审批信息,每一批次通过审核的游戏,平均数量向下取整后是73个。基于这些数字分析,在外界没有重大影响的前提下,考虑到第一季度受春节假期等因素影响的情况,总体而言,2023年发放的版号总数也许将会与2022年基本持平,或者略有增长。
需要注意的是,与国产游戏版号相比,进口游戏版号发放的数量和频次在2017年后呈现逐年下降的趋势。2018年至2022年,每年通过审核的进口游戏数量分别为50、180、97、76、44。与此同时,审批结果发布的频率也在降低:2021年共发布了两批进口游戏版号(2月、6月),2022年只发布了一批(12月)。基于以上情况判断,2023年进口游戏版号发布情况大概率会与2022年相似。此外,在进口游戏的审批过程中,代理公司必须同海外游戏开发团队就合规要求进行多次协调修改,考虑到时间成本和沟通成本,在当前形势下,签约进口游戏仍要做好足够的准备。
自2018年以来,版号发放的状况牵动着游戏行业从业者们的注意力。但实际上,作为最直观的政策指标之一,版号发放状况的内在逻辑取决于主管部门的指导思想。为了更清晰地分析2023年的行业走向,我们尝试回顾过往与行业有关的重要政策与指标性事件,寻找其中的内在逻辑与指示。
目前,负责发放版号的部门是国家新闻出版署——近20年来,这一部门经历了不少发展与变迁。为进一步推动文化体制改革,原先的国家新闻出版总署在2013年与国家广播电影电视总局整合,组建了国家新闻出版广电总局,负责监督管理出版物、广播影视节目的内容和质量以及进行著作权管理。
2018年,国家新闻出版广电总局的职责再次拆分,原先的新闻出版职责、电影管理职责等划入中央宣传部管理。根据2018年国务院下发的《国务院关于机构设置的通知 (2018年)》,国家新闻出版署在中宣部加挂牌子,由中宣部承担相关职责。几经变革后,目前的国家新闻出版署已无实质机构,游戏行业指导规划由中宣部负责。
自2018年以来,中宣部出版局领导曾多次就游戏管理工作发表讲话。2018年12月,中宣部出版局领导出席中国游戏产业年会并发表致辞,要求游戏行业能够更好地担负文化使命、履行社会责任。2019年4月,在全国游戏管理工作专题会议上提出“管得住是硬道理,发展是真本事”。在2019年、2020年中国游戏产业年会致辞中,“做好防沉迷工作、严把内容关口、严格遵规守据”等要求被屡屡提及。从这些致辞与讲话中可以看出,中宣部对游戏行业的主要工作重心是在监管与把控上。
在此基础上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(简称“游戏工委”)作为全国性行业社会组织,是行业主管部门与中国游戏产业密切联系的桥梁和纽带,在管理政策实施与行业内部自律方面提供了诸多指导性意见。与此同时,游戏工委倡导的行业规范也有可能成为监管政策的一部分,如2016年音数协印发的《移动游戏内容规范(2016年版)》,后来成为游戏审批过程中的重要标准。
防沉迷政策的施行也是一个较为典型的例子:2021年8月,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。同年9月,游戏工委以及相关游戏企业在国家主管部门指导下,共同发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》。《自律公约》中除了明确要求做好各项防沉迷工作以外,同时写入了落实实名认证、抵制不良内容、建立健全游戏运营平台等条款。
《自律公约》公布后,“最严防沉迷”政策迅速落实:游戏企业及时上线了新的防沉迷系统,同时借助人脸识别等技术辅助验证帐号的实名认证身份是否准确,并对夜间长时间在线的疑似未成年人帐号进行二次检验等。
值得注意的是,在防沉迷政策以外,《自律公约》中的另一些条款也已经得到了落实。例如《自律公约》第4条中规定,游戏电商平台不得以任何形式向未成年人提供帐号租赁交易服务。2021年9月,多家主流第三方游戏交易平台发布声明,称已采取严格措施禁止未成年人用户参与平台上的任何交易。同时,未成年人的充值行为也受到了严格限制,截至2022年1月,腾讯旗下的游戏中每天约有1.1万个帐号触发支付环节的人脸识别,其中72%的帐号被拦截了充值行为。
因此,《自律公约》其他条款中提到的内容也许可以成为从业者们后续关注的焦点。
其一,游戏工委《自律公约》《游戏适龄提示》相关规范条款的落实。
除了已经落实的防沉迷等政策之外,游戏工委发起的《自律公约》中仍有一些尚未推出管理细则的倡议,例如抵制“拜金主义”“耽美”“娘炮”文化,以及改善诱导玩家沉迷、引导玩家消费的规则与玩法设计,等等。2022年,网络上出现过一部分将兽耳、兽尾等元素视为“不良导向”、建议弱化此类设计的声音。鉴于游戏工委的行业规范及指导性意见可能转化为实际政策标准,因此这些内容,可以成为观察2023年标准调整、行业政策指标变化的重要参考。
其二,大型游戏行业会议上,主管部门领导出席的层级和讲话。
主管部门相关领导出席游戏展会、游戏行业会议以及他们的致词也是行业的重要风向标。一直以来,国内举办的大型、重点游戏相关展会上,最高会有副部长级领导出席。2020年至2022年,出于疫情等原因,许多游戏展会延迟举办或转至线上,相关领导未能出席。
2023年2月,受疫情影响延期的2022年度中国游戏产业年会将在广州举行,ChinaJoy等展会也有较大概率恢复线下举行。届时,游戏行业从业者们可以从出席展会的领导层级中大概率判断出主管部门对行业整体的重视程度。而如上文分析的那样,这些会议上领导的讲话也不是单纯的官面致辞,里面往往能体现出接下来一段时间内行业的管理思路。
其三,新的游戏扶持计划是否会出台。
游戏扶持计划对游戏行业发展有重要的推动作用。2004年,新闻出版总署曾发布《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,致力于振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发网络游戏在游戏市场上的竞争力,对优秀民族网络游戏进行政策扶持。这项工程一直持续到2015年,总计选出了214款自主研发的“民族网络游戏”。
2016年,广电总局正式启动了“原创游戏精品出版工程”,旨在4年内选出150款“原创精品游戏”。2017年,2016年度“中国原创游戏精品出版工程”拟入选作品做出了公示,名单中共有30款游戏。2018年,2017年度拟入选作品公示名单中,29款游戏入选。
我们可以将游戏扶持计划视为一种积极的态度。2023年,如果有新的游戏扶持计划出台,或许预示着游戏行业指导政策由监管把控向扶持发展的方向有所转变。
整体而言,我们对2023年游戏行业相关政策寄予平稳发展的期待。在疫情对人们的影响预计会逐渐降低、各行各业开始全面恢复的前提下,期待短时间内游戏产业政策发生颠覆性变化还为时尚早,版号发放、规范落实、展会举办、扶持计划等方向逐渐走上常态化正轨也许是2023年值得关注的指标。
今天下午,游戏工委发布通知,2022年度游戏产业年会将在今年2月12日至14日举行。我们期待这次会议能成为2023年游戏行业一个良好的开端。
]]>在我看来,这些期待可以总结为一句话:“希望那些在玩家心里留下过浓墨重彩痕迹的角色,能在不那么沉重的世界里继续新的故事,和玩家们再续前缘。”同时,这句话也可以看成是对游戏品质的3个疑问:角色们能否在二次元风格的游戏中展现自己?游戏的故事能否延续烛龙的水平?游戏的玩法和剧情是否足够协调?
怀着这些疑问,我参加了《白荆回廊》在2022年12月27日开启的“同调者测试”,从中得到了一些自己的答案。这些答案里有积极的部分,也有相对而言没有那么积极的。
因为一场异变,主角所在的森罗世界意外地和许多别的世界联通到了一起,因此,各个世界的角色们来到了森罗——这给那些上海烛龙开发的老游戏中的角色制造了出场机会,随着这些角色来的还有一种会导致人变异的辐射,辐射会使正常人有概率拥有异能。
来到异世界的角色导致了种种事件的发生。在游戏开头,主角身为白荆科技的新监督,需要带领手下的异能者(游戏中被称作“同调者”)去解决这些问题,揭开异变的真正原因。由此,主线故事开始了。
在《白荆回廊》中,我最先感受到的是细腻的美术风格:在崩坏的建筑废墟和漫天的红色沙暴构成的背景中,少女苏筱出现在玩家面前,带着一种模糊的暖色调,像是现实生活里,当我目光被一个人的某处特征吸引时,那个人整体呈现在我眼中的样子。简单点说,就是角色有种动态的模糊感,质感近似于油画。
在我看来,这种美术风格体现出了开发者对角色和场景有着足够全面的理解。这种理解造就的最好的一幕在游戏第二章的开头。主角初入“血蔷薇”组织,遭遇同调者白鸟梓的警告,一把武士刀从天而降,那之前,是色调模糊的人影在窃窃私语——神秘、暧昧又不可捉摸的气氛,在不见面目的黑色人影和被虚化的背景中不断积攒,随后借由武士刀的出现达到最高峰。白鸟梓就这样出场了,色彩艳丽、细节丰满的少女倚着掷出的长刀向玩家高声宣告:“此处不得进入!”
这句宣告经过配音演员翁媛的演绎,既有魅惑人心的危险感,又有一些写实的意味。包括翁媛在内,烛龙请来的配音演员大多有过“古剑奇谭”系列游戏的配音经历,还有一些人配过广播剧、电视剧,让游戏内的角色有了一些独特的气质。这些气质也许不那么“二次元”风格,但足以让我这样的玩家喜欢。
《白荆回廊》最吸引人的亮点之一,无疑是“古剑奇谭”系列中的角色。他们改头换面,以全新的风格出现。我第一次“抽卡”就遇见了《古剑奇谭二》中的禺期,然后是《古剑奇谭》里的襄铃,一改往日游戏中的古装装扮,穿着大企业的员工制服出现在我面前。这一切让我有种在看《时空管理局》的感觉。
这些角色之所以能出场,是因为游戏构筑了足够大且神秘的世界观。《白荆回廊》的世界相当大,我在“同调测试”中经历的故事仅仅发生在森罗世界的一处小小角落,在背景中,像森罗这样的世界还有9个。从“黎明将至”的古教廷到“我也曾燃烧”的冰雪王城,再到被天网监视的智械世界,无数可以发生大量精彩故事的世界被“天裂”设定连缀在一起。
我希望在这些世界里看到风格不同的故事,这一点在游戏开端的章节中就有了苗头:拜访日式神社的灵异传说、废弃医院的恐怖怪谈,以及日常小巷的追逃小剧场。这些故事跳脱飞快,与风格不断变化的关卡一起,带给玩家新鲜感。
从测试内容看,总的来说,《白荆回廊》依然是以“一章讲一个故事”的样式来展开的,各个章节之间相互关联,出场角色众多,一些重要角色会反复登场。随着章节增加,对世界观和主角身上谜团的挖掘也会不断深入。
轻快的节奏和丰富的角色给我留下了好印象。比如游戏第二章有10来个角色先后出场,这些角色都有比较详细的刻画,剧情部分显得相当完满。我甚至觉得关卡间的战斗有些“多余”——剧情正展开着呢,怎么就打起来了?
根据介绍,《白荆回廊》的玩法是“多维即时RTS”,这听起来有点拗口,但玩起来却颇为轻松,带着一些复古味——游戏的角色会自动进行攻击和移动,玩家需要做的,是在策略上规划好他们的站位、技能和阵容搭配。
每场战斗中,玩家可以选择上场8名角色,战斗目标通常是守护终端并消灭所有敌人。角色全部重伤下场或是终端被摧毁都会导致战斗失败。在这个基础上,游戏在关卡中加入了许多经典设计,比如通过破坏场景内的物体来制造不同地形、给战场引入不同的元素——破坏消防栓会带来一大片水元素,破坏电线杆会带来一阵闪电。这些元素会给敌人附加各种负面效果,各种元素之间也会发生反应。
这些相互作用的元素也可以由角色的技能产生。由于战场四通八达、敌人总是从不同方向成批出现,“元素反应”这一设计在玩法上增添了自由度。玩家需要不停地思考如何移动角色、合理使用角色的技能,以元素连锁造成最好的御敌效果。
同时,与“龙与地下城”规则相似,《白荆回廊》里的角色施放技能的次数是固定的,而“移动”和“施放技能”这两个动作共享冷却时间。高难度下,玩家需要计算怪物仇恨、刷怪批次和使用技能的时机,这些计算导向的解法多种多样。
多样化的解法,搭配玩家对资源的调配运营,为战斗带来了极大的自由度,让每场战斗都难以复制。游戏中除了主线外,还有“漫巡回廊”模式,这个模式让玩家在由一连串随机小关卡组成的副本中闯关,这些关卡有的是提供属性加成,有的是遭遇战斗,有的是补充剧情......对游戏有较高要求的玩家应该会对它感兴趣。
在测试版本中,我能够感受到开发团队的设计思路:在狭小的战场中给玩家带来尽可能多的难题,玩家用手里的资源和关卡提供的要素来解题。因为影响战局的因素较多,想要达成“最优解”并不容易。对于这一点,玩惯了老游戏的玩家应该能很快适应;但如果你之前没有玩过类似游戏,可能要多花一些时间上手。
顺便说,除了战斗系统外,游戏的背景音乐也有一种古典趣味。在监督的办公大楼或是咖啡厅中,伴着淡淡的爵士乐,我有时会想起《星际牛仔》:在2071年的茫茫星海之中,几个赏金猎人集聚在比波普号飞船上,内心向往自由、不惧任何危险……同样,在森罗历1121年4月26日,一群来自各个世界的流浪者聚集在白荆科技大楼上,等待着和监督一起对抗序章剧情中预示的重大灾难。
接触《白荆回廊》之前,我就有这样的疑问:游戏的玩法和剧情是否足够协调?
从测试版本来看,让我十分纠结的是,剧情部分和战斗部分结合得并不那么紧密。一些杂兵战看起来不仅与剧情没有关系,对我这样初次体验游戏、想要欣赏剧情的玩家来说,还显得有些出戏,打断了从故事中获得的情感积蓄。有时候,在一场漫长的遭遇战后,我会想:“之前这个角色说了什么来着?”
此外,游戏中的对话也需要进一步打磨。作为展示剧情最直接、最重要的手段,《白荆回廊》的对话显得有些过于随意,这种随意主要体现在大量不符合人物性格和语境的措辞,以及随处可见的网络流行语中。也许负责写对话的开发者想要表达在近未来的背景下,年轻的角色们需要一些轻松的词汇来展现活力,但在我看来,白荆科技的幕后老板、沉稳的中年男人曲观玄说出“别问,问就是……”,或是由另一位大哥级别的角色说出“就这,就这”的台词,还是有些违和。
尽管仍有瑕疵,但总体而言,《白荆回廊》的游戏品质还是超出了我的预期。我曾经以为这会是一款粉丝向的“古剑奇谭”衍生作品,但实际体验下来,我发现它是一款以“古剑奇谭”系列为根基,从中汲取营养,同时具备古典意味和自身特色的新游戏。无论是美术、音乐、配音,还是讲故事的方式,《白荆回廊》都做得符合上海烛龙一贯给我的感觉。
在这次测试中,我感受到的不仅是“和故人重逢”的喜悦,还有等待的兴奋。我会期待它变得更好,以更完整的形式,早点和我见面。
]]>因为准备到北边过春节,周末坐动车去了一趟省会,收拾要带走的衣服和书本。书很多——大部分是小说和笔记,在我回程的路上,那些小说就这么堆在我面前,每本都被泪水和汗水弄得皱巴巴的,我伸出手拿过一本,随意地翻页。
我拿的小说叫《在切瑟尔海滩上》。这部小说以一次性事不遂为切入口,讲了一对1961年刚刚完婚的夫妻无法用言语沟通,甚至不能说出最简单的性欲,引发了许多误解的故事。
这本小说给我的印象很深刻。去年的5月份,我把它丢进书包,背包去另外一个城市见喜欢的人,春天末尾的整整5天,我们都待在不见天日的海边旅店中,房间小得只能放下一张床,而昏暗不透光的窗帘下,在亲吻中,我的血流在肌肤下微微跳动,上涌,像春花一样绽放。在车上,我抚摸着书脊,人依然凝滞在那一刻,因为它甚于任何感觉,哪怕是耳后爆炸,长矛穿腹,或者灵魂折磨,尽管这些我一样都没感受过,那么就甚于想到这些的时候的感受吧。
一边寻找着当时的感觉,我一边把小说快速翻到了底页,那儿有一道狭长的口子,口子周围因为吸了水,变得很硬。春夏之交的那几天,我一直在看这本小说,快到结尾的时候,我似乎和她爆发了一场争吵。我睁开眼,她已经走了。夏天的滞重感在我周围弥漫,我由此凄凄惨惨,展开小说,想要看完,却只能徒劳地任由目光滑过一行行字句,怎么都看不下去,等我放弃的时候,手里的那页已经被我捏成了两半。
在小说里夹着的读书笔记里,曾经的我写道:在亲密关系中——如挚友、家人、爱人——我们心中的某一部分强烈抗拒用显式语言表达这段关系应该说出的话语。当我们想要表达赤胆忠诚和心意相通时,我们更倾向于用行动来表达——我们一起吃饭、相互拥抱、如影随形。
我盯着自己的字迹,任由思绪像幽灵一样,游荡在过去的思考中。
如果把这些行动换成话语呢?“我承诺效忠于你”,这是表达你与部落或民族同心同德。“我对信条忠诚不移”,这是表达你对信仰的坚定。“我爱你”是想邀请另一方回复“我爱你”。这不是在表达观点,而是在完成仪规。
你不会说:“让我们彼此相爱。你病痛时我照料你,我病痛时你扶持我。以后的家务我来承担,钱我来赚,每周我们做很多次爱。”。似乎我们都认为,如此说话的人根本不懂得亲密关系应该说出怎样的话语,想必是因为显性语言系统控制着谈话,与大脑的理性、审慎、意识部分相关联。
但如果你表达出这是由某些深层、原始的情感所控制,你就有理由让对方相信这个承诺由心而发,相信你不会为了自己的利益转眼就跑到门外。所以,要如何让对方知道你的话是出于激情——而非理性的考量呢?
我合上小说,放回去。尽管过去了长达7个月的时间,我所面临、思考的问题依旧没有答案。随着列车行驶时的微微颤动声,我想要试着再找一次答案。
“我爱你。”想象中的我说。然后我又说了一遍,发出了一点呼气和吸气的声音,然后又一遍,又一遍,直到我那残留下来的最后一点自我意识,以及照这模式说话的愚蠢的感觉,也都消失殆尽,好像生活里或者电影里都从来没有人这么说过似的——我再一次张开嘴,终于声音从胸腔中慢慢升腾而起,空气在振动,我大声说了一个词,但是正好被列车到站的播报盖过去了。
我轻轻叹气。目光扫过更多堆在上层的小说,我看见了《甜牙》。在《甜牙》的结尾,汤姆请求塞丽娜成为他小说的合伙人。
在我的笔记里,合伙人这个词被打上了横杠。
“我要像汤姆一样。”我规规矩矩地写道。
“原谅我,我想要……不,我必须。”——这是小说的原文,我也一并照抄在了笔记里。“尝试你的孤独,代入你的不安全感、对于爸妈和睦的渴望、家人的责任和义务之间的兼顾,代入你那不时流露的一点点探询、一点点无知、一点点执著和一点点社会良知,代入你那些自哀自怜的时刻和遇事大多循规蹈矩的习惯。与此同时,没有忽略你的聪明、美丽和温柔,没有忽略你热衷睡觉也喜欢玩乐,没有忽略你的幽默和那种老是想保护别人的本能。”
这些字迹让我觉得很陌生,怎么也没想到这是去年的自己。去年过去得如此之快,以至年终总结在这么一个周末、在列车上悄然来临。
被塞到《甜牙》下面的一本小说是《赎罪》,《赎罪》下面是一连串俄罗斯小说,那是年底在大学旁听的时候,教授布置的参考书目。以及,我没有错过那本布满灰尘,从垃圾桶底部打捞出来的张爱玲的小说集。里面有一篇讲霸王别姬故事的小说我还记得。
在那个故事里,虞姬杀死自己前,给项羽留下的最后一句话是:“我比较喜欢那样的收梢。”
以这次夜话作为对过去一年的收梢,我觉得也还不错。
花了一个多星期,我终于把《最终幻想7:核心危机——再融合》通关了。原本,“通关”这个词应该换成“白金”的,我离白金的确也只有一步之遥,但让我没想到的是,这一步之遥差点儿让我直接对游戏失去兴趣——我,合格不死人,亚楠老猎人,熟练褪色者,砍过古达,单挑孤儿,和女武神谈笑风生,竟然会在《再融合》的M9-6-6这里翻车。
实际上这Boss设计很简单,但纯靠无脑提升血量和攻击力加难度,总结起来就是磨人加烦人。而且,一旦我对它产生了厌恶,思想就容易滑坡:反正只剩这么一个任务、一个奖杯了,什么时候打不是打呢?然后,我就把整个游戏都搁置了——反正就这么个游戏,白金不白金又有什么关系呢?最终,我只是在朋友圈里对这个任务冷嘲热讽一番,直到现在也没白金……
从这件事中我体会到,假如你想把一个游戏白金,最好就一鼓作气把所有奖杯都做了,否则一点小波折就会让思想滑坡,从而完不成预想中的目标。
玩《再融合》的过程中,免不了要吐槽一下制作方Square Enix(SE)。虽然我必须承认,作为粉丝,我对粉丝向作品确实没什么抵抗力,但我也同意社交媒体上另一位玩家的说法:假如一个人没玩过《最终幻想7》,那就不要给他或她推荐《再融合》——对方很难从这个游戏里真正获得什么好体验。
自己吐槽之余,我也会看看其他人的评价。在粉丝扎堆的地方,朋友们对《再融合》的评价都大差不差。不过在浏览过程中,我发现了一件有点意思的事儿:现在提到SE的时候,好像没那么多人习惯性地加上一个“手游大厂”的前缀了。
我试着回忆SE刚被玩家称作“手游大厂”的那段时间,那至少要10多年前了。当时,“手游大厂”这个名字隐藏着调侃,而且是不那么善意的调侃——除了曾经成为现象级的《扩散性百万亚瑟王》等少数作品,SE推出的手游数量虽然多,但都不太用心,大多数时候是在吃IP老本。SE从手游里赚到了钱,敷衍的态度却令老IP的粉丝们不买账,一来二去,SE就坐实了“手游大厂”的名头。
真的不是成见,有时候SE在手游这一块的操作确实让玩家很难理解。比较有代表性的一个例子是《最终幻想15:口袋版》:这个游戏是《最终幻想15》移植到移动平台的产物,画面从主机版的“写实”变成了低多边形风格(极端一点说就是缩水),玩法上也做了简化。这本来没什么,但不久之后SE又推出了《最终幻想15:口袋版HD》,登陆PS4、Xbox One和Switch平台……把主机游戏移植到手机上,再把手机版反向移植回主机,SE这一套组合拳就算不是空前绝后,起码也是屈指可数了。
在那之后,SE出的手游其实也不少,而且大部分没有跳出吃IP的老路。去年11月爆出的“索尼克之父”中裕司被捕的事件,起因就是中裕司在SE委托开发“勇者斗恶龙”和“最终幻想”手游新作过程中涉嫌从事股票内幕交易。
SE的手游不少,但“手游大厂”被提及的频率却有所下降,一方面可能是SE在主机、PC游戏方面有所加强,比如《最终幻想7:重制版》《最终幻想14》以及后续会推出的《最终幻想16》。另一方面,我们也得承认,手游不论是在游戏市场还是玩家心目中,已经逐渐成为主流,至少是主流之一。再直白一点说,当越来越多的厂商靠做手游就能成为“大厂”时,“手游”就不再是一个限定词:大厂就是大厂,英雄不问出处。
回想起来,智能手机和移动互联网的普及也有10多年了,这10多年正是手游发展的黄金时代,正如互联网普及推动了网游、页游的黄金时代一样。在这段时间里,手游积累了它自己的一套生态,其中有我们喜欢的部分,也有我们不喜欢的部分,但不论如何,手游生态都给游戏带来了一些新的东西。
即使不谈那些一开始就扎进手游开发里的厂商,我们也能发现,许多坚持在PC和主机平台上做游戏的大厂,也难免投入手游(至少是分出一部分精力),更何况,越来越多的游戏虽然出在PC和主机上,表面上看起来是“单机”“买断制”,但开发和运营模式都越来越偏向手游化——好比EA旗下的一些游戏,玩家先得花60或70美元买了游戏,才能往里面课金。假如再扯远些,我们现在熟悉的季票、订阅制等长期运营的套路,背后也能品出不少手游模式的味道。刻薄一点说,我们目之所见的不少“大厂”,某种意义上也可以说是“手游大厂”——就算面子不是,里子也已经是了。
不过,时过境迁,手游式运营乃至手游本身,在越来越多玩家的价值体系里都不再是批评的对象。这是好事还是坏事,目前还无法做出确切的评价。面对如此种种,我们能说的也只是:时代变了。
]]>实际上,《萨默维尔》发售后反响平平,Steam上的评价是“褒贬不一”。游戏中虽不乏壮丽的美景和出色的过场演出,整体可玩性却没能让玩家满意。
精神续作质量不及本体在业内不算什么新鲜事了。许多所谓精神续作诞生的过程充满波折,这一点在《萨默维尔》身上也有所体现:制作人Dino Patti曾是独立工作室Playdead的联合创始人之一,Playdead目前仅有的两个已发售的游戏就是《地狱边境》和《Inside》。不过,在这两款名作的制作中,Playdead的另一位创始人Arnt Jensen才是更为重要的创意贡献者,首席设计师Jeppe Carlsen也功不可没。从结果来看,3个人的合作不太融洽,2015年Playdead已经发生了内讧,最后Dino Patti出走,创办Jumpship,但他拿出的第一个游戏《萨默维尔》出师不利。
《萨默维尔》可能无法重现《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次说明了在独立游戏的产出中,核心创意者和作者性是最重要的。
(本文中有一定剧透,请斟酌是否继续阅读。)
《萨默维尔》制作的时间非常久。它的整体概念是由设计师Chris Olsen在2014年提出的,2016年,Dino Patti看中了这个概念设计,开始将它制作成游戏。如果从正式动工那一年算起,《萨默维尔》花了6年多才问世。
开发时间和游戏的口碑并不匹配。只有少数媒体为它打出80分以上的分数,大部分媒体只给出70分,甚至更低。Metacritic的玩家评分部分,《萨默维尔》PC版只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6。更重要的是,从热度来说,讨论《萨默维尔》的玩家数量也不足,Steam页面上一共只有411条评测,很多人甚至完全不知道有这么一款游戏发售了。
比起《地狱边境》和《Inside》,《萨默维尔》这样的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边境》和《Inside》在媒体和玩家中都赢得了高分认可,多次赢得各类游戏奖项及提名,玩家群体里至今仍在对它们津津乐道。
当然,《萨默维尔》反响一般,关键问题还是品质平庸。
《萨默维尔》的美术着实令人惊艳,与之前的2D空间冒险相比,本作里加入了纵深的设计,主角可以活动的范围变大,也使得游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有致敬《降临》等科幻电影的意味。
这或许是因为本作的主设计师Chris Olsen之前长期从事电影动画设计。Chris Olsen曾在索尼工作,参与制作了Ninja Theory的《天剑》等游戏;此外,好莱坞电影里也有他的身影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟2》等等。因此,《萨默维尔》从最初的概念图开始就令人赞叹,最后实际呈现出来的画面效果和整体的科幻氛围感都相当不错,游戏在这方面获得了媒体和玩家的高度认可。
在故事和玩法方面,《萨默维尔》没有呈现出与画面持平的水准。
就故事来说,本作的剧情不乏特色,但还是带着浓厚的好莱坞科幻影片既视感:普通人男主角突然遭遇外星人降临地球的巨大灾难,在偶然间获得了“人类三英雄”中蓝色英雄的超能力。因为力量太强大,男主角昏了过去,醒来后发现妻子和孩子不见了,唯有狗还跟随着自己。
此后的剧情发展过程就和很多电影、游戏一样,男主角去寻找自己的妻儿,并逐渐获得了人类三英雄中另外两位的能力,最后去面对外星人,与对方谈判。
为了给这个俗套的故事加上更多深度,创作者们引入了测试、幻觉等概念。游戏中,外星人可以使用3种特殊光能影响或测试人类,并将孩子们抓进幻觉之境。游戏结局处,男主角要做的就是进入幻觉之境拯救那些小孩,以及陷入幻觉的紫色英雄——但即使加上了这些,玩家仍能看出电影《降临》中人类与外星文明沟通的影子,而“男人为寻找妻儿踏上冒险之路”的桥段在影视、游戏作品中更是举不胜举。
这或许是《萨默维尔》在故事层面难以形成讨论热度的原因。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过游戏来对极端控制和思想禁锢进行深度探讨,那么《萨默维尔》陷入俗套的故事在深度上没有超出常见的商业游戏太多——它甚至很像微软花了很多心思制作的3A大作《量子破碎》,两款游戏都试图讲一个很有深度、很有社会意义的故事,最后却都变成了流俗之作。巧合的是,两作在最后的阶段都存在明显的赶工,细节交代不明、剧情转折过快。
除了故事,《萨默维尔》的系统和玩法也招致了许多不满。
做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在很多需要玩家思考,破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜题比较多样化,始终带给玩家新鲜感。
《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复,例如游戏前半段,男主角很多时候都是在找灯,然后激活自己的蓝色超能力,进而发射光能消除挡路的障碍物。虽然也有需要玩家躲避,以免被外星人的大氛围光照干掉的惊险时刻,但这种利用光影来制造危险性和谜题的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了。
设计者们似乎并没有想好怎样把玩法设计循序渐进地展示给玩家,让玩家获得良好的体验。游戏中实际上不乏深度设计,例如人类三英雄服装的颜色(蓝、红、紫)正好对应外星人3种特殊光能的颜色,可以看作人类在研究外星人科技的过程中获得了这3种能力,而主角因为机缘巧合又在故事最后集合了3种能力于一身,因此拥有了和外星人沟通的本事——男主角最后和外星人交流时,正是需要玩家通过3种颜色的组合进行回应,“蓝红紫”组合代表友善和平,“红紫紫”则是帮忙的意思。
这里最妙的地方在于,游戏中,玩家需要时刻留心墙壁上小孩的涂鸦,分析出各种颜色组合分别代表什么意思,最后才能在回答外星人问题时选到正确的答案,达成完美结局——在救出自己妻儿的同时,让两个文明最终和解。
然而,这个最有趣的系统和相关谜题到了游戏终盘才出现。此前,玩家即使逐步获得了人类三英雄的3种能力,也会被前期平庸而重复的谜题拖得昏昏欲睡,体验大打折扣。
总体来看,《萨默维尔》的设计中不能说没有想法,但最后产出的是一款观赏性大于可玩性,深度也不是太高的作品,整体上限比较有限。更重要的是,因为《地狱边境》《Inside》珠玉在前,《萨默维尔》里的一些设计难以给玩家带来“平地一声雷”的惊艳感,或许只有结局处的3色组合设计会被玩家记住吧。
Dino Patti从Playdead出走,自立门户,并不是偶然的。
Playdead是一家位于丹麦哥本哈根的游戏工作室。2017年,丹麦当地媒体曾经披露,Playdead在2015年就爆发了严重的内部斗争:Dino Patti认为工作室的开发节奏太慢,并与另一位创始人Arnt Jensen争夺起了游戏的所有权。二人一度不直接沟通,而是通过律师来争夺公司的控制权。
同样是在2015年,Dino Patti将Arnt Jensen从管理层中踢走,Arnt Jensen的律师则反对Dino Patti把Arnt Jensen称为创意总监的说法,表示Arnt Jensen仍是公司的联合拥有者。之后事态反转,丹麦当地的商业管理机构介入后,离开公司的反而是Dino Patti。离职时,他拿到了720万美元解约费。
2017年,Dino Patti创立Jumpship。2018年,Jumpship还接受了中国厂商的投资。
尽管Dino Patti和Aent Jensen当时都不愿意透露更多细节,但在离开Playdead、创立Jumpship后,Dino Patti在接受媒体采访时的说法很耐人寻味:“那是公司的内部矛盾,情况有些微妙,同时又包括了一些个人原因。其实,我非常喜欢Playdead,它深藏在我心中。我喜欢那里的人,他们仍是我的朋友。即便是开发新作,我依然和那里几乎所有的人都有交流……”
Dino Patti似乎还想表明,当年的内斗并不是因为Playdead的游戏开发进度过慢:“我们应该更重视游戏质量,而不是只关心能否按时上市。许多游戏质量不佳,因为开发者更看重游戏开发完成的时间。”
不论Dino Patti是想为当年的自己解释,还是为了确保《萨默维尔》的开发一切顺利,最终,《萨默维尔》都没能验证他曾说过的话——不是所有花了长时间制作的游戏都质量上乘。
至于Playdead,在2016年推出《Inside》之后,这个工作室的下一款游戏还遥遥无期。2018年10月,有报道说Arnt Jensen正在开发一款“相当孤独的科幻游戏”,背景设定在宇宙中的某个地方。后来,Arnt Jensen本人确认了新作的消息,当时他说:“这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放,是第三人称游戏,并且有更宽阔的区域可以让你移动。我已经厌倦了2D游戏的局限性,过去多年里我们已经经历过了。”不过,尽管画面空间从2D变成3D,Arnt Jensen也强调了新游戏会保持工作室前两作重视思考与情感的特色。
当然,就像Playdead之前的游戏一样,Arnt Jensen完全不提新作的发售日期,也让粉丝们不要期望工作室能承诺一个特定的制作计划或定期更新。
Arnt Jensen“说到做到”,玩家们一等就是3年。2021年,游戏分析师MauroNL曝光了Playdead新作的概念图,并透露新作将登陆Epic游戏商店和主机平台。而官方消息直到2022年12月8日才面世——在工作室迎来15周年纪念日时,Playdead发布了一张新作图片,但除此之外,人们对这款游戏一无所知——我们甚至不知道它叫什么名字。
说到这里,也许还有另一款游戏值得玩家期待,那就是在2022年6月微软游戏发布会上公开的《Cocoon》。从预告片来看,这是一款昆虫主题的冒险游戏,设计颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师Jeppe Carlsen。
如今回看Playdead的纠纷,不难读出一个理想与现实矛盾的故事:最初,Playdead只有两个员工,也就是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen,Dino Patti看到《地狱边境》的宣传片后主动要求加入公司,成为联合创始人,主要负责招募管理人员和游戏制作人才。Dino Patti出色的协调能力让Arnt Jensen和Jeppe Carlsen能集中心思设计游戏,Arnt Jensen和Dino Patti也用他们早年的积蓄支撑了《地狱边境》的初期开发。可以说,《地狱边境》是3个人通力合作的成果。
当然,和世界上的许多合作与分裂一样,这样的关系在彼此出现矛盾和冲突时又显得十分脆弱,“和平分手”也许是注定的,而且是相对来说比较好的结局——在《极乐迪斯科》上,我们看到了更残酷的故事。
半个多月前,我加入了这个群,在和群友们每日的聊天、激战中,我头脑里的图景变得越发栩栩如生——虚拟的空间里,许多热情朴素的人亲切地问我:“你想不想上分?”
听到他们的话,善意的暖流在我心底涌动。有那么一瞬间,我意识到了现状和预想间的细微差别,但很快,一个人又把我拉回了那片只有好意和热情的氛围之中。他叫青河,是拯救高三群的创建者。
今年1月3日,青河在“高三了想把游戏升到最高段位怎么办?”的知乎问题下给自己的千赞回答加上了一句话:“本帖长期有效,帮助高三学生们!”
在这个问题里,一名自称在读高中三年级的用户写下了自己的烦恼。他说,平时学习很紧张,但他仍想靠自己的努力打上最高段位——但对于一个高三学生来说,这并不太容易。
这勾起了青河的回忆。青河有个堂弟,喜欢玩游戏,高考成绩却一塌糊涂,连续两年没能考上大学。
第二年高考成绩发布后,堂弟消失在亲戚们的视野中,没有人知道他的成绩如何,去了哪里。一年以后,青河才再次见到堂弟。堂弟告诉他,自己考完觉得没脸回家,就去了贵州的一家工厂,在流水线上干了一年。最近觉得工厂实在压抑和辛苦,所以回来了,打算复读一年。
对于堂弟的遭遇,青河感到很惋惜。去年11月23日,他在知乎看到那个问题后,第一时间写下了自己的回答。
在回答中,青河回忆着堂弟的经历,小心地写道:“如果你考不上大学,你就要去富土康流水线上搬砖4年,就更没有时间玩游戏了。”然后,他加入了自己的想法:“虽然现在人均大学生,但是,你也要先成为人均才行。”
青河曾经懊悔自己没有考上好大学,只上了一所二本。关于高考,青河记忆犹新:前一天在网吧呆到深夜,第二天浑浑噩噩地走进了考场。
“这似乎是很多人的现状。”青河把自己和堂弟的遭遇看作大部分人都会遭受的挫折:有的人脑子灵活,目标明确,能把玩游戏化为助力;有的人心智不坚,目标含混,玩游戏就是一个陷阱,踏进去,时间就没了。
去年7月,青河的堂弟再次参加高考,终于考上一所大学,但不是人人都有进厂一年再回来复读的机会,所以青河打算用一种温和的方式协助高中生们——帮他们打游戏。青河在回答中段留出了醒目的空白,空白后是给那位自称高中生的提问者的最终建议:“大道理我就不说了。帮你上就完事了。”
为了做这件事,他建了一个“拯救高三群”。几周之内,青河的回答收获了十余万浏览量,数百个评论,以及数十封私信。这些消息大致可以分成两类:一类是请青河帮忙代打到高级称号,另外一类是想要和青河一起为高中生上分。
青河告诉我,他帮高中生的方式一般是用对方发来的二维码登录游戏,然后以高胜率的战绩提高账号排名,最终使账号获得高级称号。至于怎么甄别找他上分的是不是高中生,青河说,他会通过说话的语气来判断:和高中生交流,他能体会到一种青涩感。
当然,他也帮说话没那么青涩的人上分,因为他觉得自己有义务帮助来捧场的朋友。他把这些人和想要一同给高中生上分的人都拉进了群里。
但不是所有人都能进群。为了判断谁更有资格进来,青河很是下了一番功夫。他给加群的人设定了一些硬门槛,比如不能是打广告的骗子,也不能是收费的代练,更不能是只想着蹭免费代练、对人爱搭不理的成年人。
青河和每个希望加群的人翻来覆去地聊天,仔细考量对方是否值得被拉入群聊。他想要自己的群足够纯粹。“纯粹”的意思是,大家都得怀有一个共同的美好的愿望——帮助高中生上分,围绕这个愿望,人们聊一些能提升游戏技术的话题,相互邀请组队游戏,在实战中磨练技术。
到目前为止,群里一共有58个人,这些人来自五湖四海,年龄分布在十几岁到三十几岁之间,以大学生为主,也有研究生和博士生,还有一些像青河一样已经成家立业的社会人。青河每天下班后,和他们一块花上4个小时上分。遇到周末,青河会去河边钓上一天鱼,钓鱼时,他也在群里聊一些游戏技术的话题。
就这样,陆陆续续,青河帮40多个人获得了高级称号。对青河来说,单纯地玩游戏并没有那么有趣,为了提升胜率,他得不停地玩同一个英雄,这种体验算不上好。青河觉得上分体验最好的是达到最高等级称号后,把账号交还他人的那一刻——完成目标的成就感、帮助别人后获得的感谢和鼓励到年轻人的满足感混合在一起,让他觉得自己又回到了年轻的时候。
平时,青河偶尔会感觉到中年生活特有的疲倦。日复一日上班、养育孩子,周末到河边钓鱼,激情和活力似乎在这种日子里慢慢远去了,这个群和群里的人们让他重新体验到了一丝自由和浪漫的气息。
他对我说起这种感觉最高潮到来的那一刻:他帮一个研究生获得了最高称号,对方问起他的真名,然后告诉他,要把他的名字写进论文末尾的致谢中。
青河的语气很平淡,但还是流露出遮掩不住的雀跃。怀着“拯救高中生”的良好愿望,在建群以来的这段日子里,他付出了很多时间和善意,也收获了许多的感谢和鼓励。
和青河的对话很轻松。他知道如何表达自己的感受,也同样善于把感受传达给别人。我能体会到他对年轻人的友善,这种善意来自于他丰富的人生阅历。我们聊得很愉快,但我隐约觉得哪里不对劲。
就在我努力抓住这种不对劲的时候,青河的话打断了我的思绪。
“先不聊了,群里的水草和玛奇玛找我。”青河冲我说,然后又补上一句,“玛奇玛是高中生。”
玛奇玛找青河是为了一起帮别人上分。身为群里年纪最小的成员,玛奇玛的发言总是很简短,通常是一个单字成一句,别人夸他时,他会写下“6”,别人邀请他时,他会说“打”。
他觉得这样能显出高手范儿。群里的人都叫他“国服大佬”——意为全国范围内最擅长某一英雄的玩家。
玛奇玛这个名字来自于漫画《电锯人》中的同名角色。这名角色的能力是“支配主观上认为比自己低等的实体”。听起来非常中二,但对玛奇玛来说,加入这个群,某种意义上也是在支配比自己弱的人。在他的想法里,这种“弱”同时体现在游戏能力和学习能力上。玛奇玛把“支配”看成是一种帮助。
去年12月的一天,玛奇玛在知乎首页上看到那个问题。他顺着青河的回答来到了这个群,却发现群里许多人游戏水平比他“弱”。于是他对青河提出,要一起组队游戏。
在玛奇玛眼里,无法平衡学习与游戏,同样是一种“弱”。这种“弱”和游戏水平低比起来,显得更让人同情。怀着这种同情,他决定在这个群里帮助那些高三的人。至于玛奇玛自己,他决定读完高中就去服兵役,当一名合格的军人保家卫国——他很喜欢“保卫”这个词,像一条泾渭分明的线,把世界分成两半,一边是有能力施加保护的“强者”,另外一边是需要被保护的“弱者”。
当群里有人邀请一起游玩时,玛奇玛总是及时响应对方,除了上课的时候。玛奇玛告诉群友,自己上课不能来的原因不是为了学习,而是为了“尊重老师”。
“但不是所有老师都值得尊重。”玛奇玛告诉我。他尤为厌恶打压差生的老师,有一次,他在群里发班级群的截图,内容是一个男人在骂一个学习成绩不好的女孩。过了一会,他又发出了更多图片,所有图片的主题都是老师模样的人在群聊中辱骂成绩不好的学生。有些图片是他自己班群的,有些来自他的朋友。
“我没有受过这种辱骂。”玛奇玛解释说,“但是我讨厌这样欺负弱者的人。”
怀着这样的愿望,玛奇玛在群里每天和青河组队,和青河不一样的是,玛奇玛自认为对高中生的帮助是间接的,他并不直接登录高中生们的账号,而是通过一起组队来帮青河提高胜率,让青河更快地上分。
比起青河,玛奇玛不是很在乎能不能收获高中生的感谢,他觉得这是他的义务。游戏里,他是强者,所以要帮助弱者。通过这样的角色扮演,玛奇玛构造了一个理想中的自我。而在他关于“自我”的想象里,作为“弱者”的“高中生”必然要存在于这个群中。
玛奇玛从不主动去询问被帮助者的账号是否属于高中生。他坚信无论是在群内还是群外,是不说话的群成员还是青河的微信好友,总有帮不完的高中生在那儿。他们排队等着青河登上他们的账号,向玛奇玛发出组队邀请。
对于玛奇玛而言,加入这个群同时有双重的意义。一方面,他在群内帮助游戏天赋不行、学习能力不行的“弱者”;另一方面,帮助“弱小”也满足了他做英雄的梦。无论出于哪种原因,玛奇玛都不太在意被帮助的高中生的想法。
但有一个人考虑到了这一点,这个人是水草。
“所以这个群拯救高中生的意义在哪里?”和玛奇玛聊天的时候,我收到了来自水草的消息,像是问我,又像是在问自己。
水草为人低调,在群里不常发言。他喜欢看别人说话,自己思考。水草经常逛游戏论坛,所以当青河的回答成为热点、被推上他的知乎首页时,他很快就联系到了青河,请对方在活动中带上他。从那时候起,他经常在群里和青河、玛奇玛一块玩游戏,他们是群里核心圈子的成员。
想要帮助高中生时,水草会在群里喊:“哪位同学需要上分?需要的加我。”然后等着别人加他为微信好友。当没有人来加他时,他会和青河、玛奇玛一起组队游玩,他有时会觉得,青河肯定联系了不少高中生,青河用的账号应该是高中生的账号。
在这个过程中,水草的想法和玛奇玛很像:“只要能赢游戏,就算帮到忙了。”
水草加入这个群的契机和他自己的回忆有关。上高三时,出于胜负欲,他在游戏中投入了大量时间“提升技术”。在他心里,高中男生最看重的是自己能不能达到某个段位,这个段位是不是比同龄人更高。他也知道,这个段位出了社会就不值一提了。高中毕业后,水草读了一所大专。大专实习时,他发现自己想干的工作学历不够,学历够的工作他看不上,于是又“插本”了一年。
水草是建群之初就加入的元老级别成员,他打字很慢,像是在细细反思说出的每一个字。这种善于反思的特质,让他能更快、更深刻地意识到自己行为的不自洽之处——“我们真的能拯救学生吗?”思考了很久,水草最后得出的答案是:不确定。
水草认真地和群友分析着,他觉得有些学生可能会觉得拿到称号就够了,还有些学生心理上可能会认为“这不是我打的,我还是不满足”,但因为本身技术水准不够,上了段位以后他们可能会“不敢打,怕掉分”,或者说“玩了一下发现打不过,没意思”,因此玩得更少了。
水草觉得自己就属于后者,“怕掉分”的那种人,如果当初有一个人在高中时联系他,帮他上分,也许他现在的生活会大不一样。出于这样的想法,水草加入了群。在群内替人上段位,对他的意义在于拯救过去的自己。水草相信,在这样不断拯救的过程中,有一天他会与过去那个荒废时光的自己和解,“让自己更上一层楼”。
水草比群内许多人更早更快地意识到,“通过玩游戏来帮助高三的同学”也许永远只是一个没法实现的良好愿望,因为他并没有在群里亲眼见过被帮助的高三学生。但他还是投入了很多时间到群里,因为他相信,如果群内有和当初的他一样的高中生在的话,他做的这些,是能帮上忙的,而在帮助高中生的过程中,他也能够逐渐忘却过去那个不甘心的自己。
在水草与我聊起和解与救赎时,我和玛奇玛的对话也到了重点。玛奇玛对我说,他目前的学习任务并不繁重,所以他有充足的时间帮人玩游戏。我听了觉得奇怪,问他:“你不是在念高三吗?”过了好一会,玛奇玛发了个挠头的表情,说:“我才高二啊。”
至此,我终于明白了一直感觉到的“不对劲”是什么——青河和水草帮群友上分,水草相信群内有高中生,玛奇玛也确实是高中生,但他在读高二。群里其他的人,大多是大学生,或者读研读博,所以,群内其实没几个真正来自高三、等着上分的高中生。
时间将近午夜,群里仍然很热闹。这几天正是旧赛季和新赛季的间歇期,人们聊的都是一些生活上的琐事:青河讲婚后和婚前的区别,讲自己的小孩,讲钓鱼,劝玛奇玛多读书;玛奇玛讲四川的女孩如何好看;水草发出了自拍,然后和点赞他照片的人交谈。
这是群里的一个小小缩影。人们以一种自得其乐的态度聚集一处,分享生活和游戏的快乐——也许正如青河所说的那样,“这个群到最后终归会变成一个以分享日常和技术交流为主题的群”。
我在群里待了半个月,认识的唯一和“高中生”这个身份沾边的是玛奇玛这样的青少年——他对自己的未来有着明确的认识和规划,只是想要把精力消磨在一处可以闲聊和找人玩游戏的地方。
最后,无论是水草还是玛奇玛,都在群里找到了自己的好朋友、获得了一些意义,并且度过了无数段快乐的游戏时光。青河自始至终没有拉几个高中生进群,但他给很多群友上了分,收获了很多感谢。这些感谢让他在带娃和钓鱼之外获得了许多满足。
2022年的最后一天,青河告诉我,其实有一些真正的高中生来找过他,但为了保护他们,他没让他们进群。 “有个小姑娘,说话还挺好听的,我就对她说要好好学习,”青河说,“我们只是聊天,东聊西聊的,聊聊梦想,聊聊未来。”
“要帮助高中生,也不一定需要在游戏里上分。”最后,青河对我这么说。
青河的话让我回想起了入群之前,我幻想中的图景。直到现在,我还是觉得那副图景很生动。我想象的一切都在照常运转,也许缺了一些元素,但好像又没什么关系,起码,大家还是快乐地生活着——这就是拯救高三群,群里的人们还在等待更多需要帮助的“高中生”加入,他们会一直等待下去。
(文中青河、玛奇玛、水草为化名。)
]]>最近,已经成为经典表情包来源的网红暹罗猫“小豆泥”在上海开了一家主题餐厅。我是一个忠实的小豆泥爱好者。朋友、同事们和我在社交网络上聊天的时候,都知道我会疯狂地使用这只可爱猫咪的表情包,大家也自然把猫咪开店的各种消息发给了我。
我看着装潢可爱的店面和身着女仆装、执事服的小豆泥等身立牌,只有羡慕的份。毕竟上海实在太遥远了!如果店铺开在北京的话,我一定中午拖着喜欢小豆泥的同事一起去……何况,这家店似乎是“快闪”性质的,只会在特定的几个城市各开一个月左右,也不可能等着哪天去上海出差的时候拜访了。
我只能通过网络上的探店视频来远距离解馋。主题餐厅里果然充满了小豆泥元素!不仅从餐垫、杯垫到餐盒都画满了小豆泥的可爱形象,菜单的名字和菜品的摆盘也非常贴近小豆泥的“猫设”,比如“泥堡了吗”“猫饼叠叠乐”之类的,看得我眼馋嘴也馋,在屏幕前捶胸顿足。
不过,从探店视频里展示的菜单看来,店里的消费在一线城市也属于中等偏贵的了,而且不知道菜品的味道究竟如何。不过,有多少人真的是去吃东西的呢?被小豆泥环绕、抱着小豆泥玩偶跑去合影拍照,本身就是一件幸福的事啊!而且店里还有很多可爱的周边售卖。
类似的IP联动店铺,在疫情前我也见过不少。我印象中,除了主题餐厅,还有过化妆品店和杂货铺,其中大部分都是快闪店,在商场里开张一两个月之后就撤掉了,所以一旦听闻消息就要赶紧去,而且基本上每次都会面临人头攒动的状况。
实话说,不管是因为人多,还是商品和饮食质量也许并没有特别令人满意,这类店铺的实际体验不见得非常好。但喜爱这类IP的人们,包括我在内,往往还是趋之若鹜。可能真的很希望能在现实里也和自己喜欢的事物产生联系吧。
我特别喜欢但没有机会去的同类店铺还有不少。位于东京的“星之卡比”主题餐厅是我永远的梦想。虽然坐在一堆卡比和瓦多迪鲁当中,总免不了“究竟谁吃谁”的顾虑,但从各种Vlog里看来,变着花样用卡比的样子做出来的食物还是让人十分垂涎,餐盘里还会出现经典的Boss大树和帝帝帝大王。饮料的奶泡上竟然还能画出惟妙惟肖的角色形象,我也不得不佩服店员的心灵手巧。唉,哪天我要是能去日本旅游,一定要去里面消磨一顿饭。一口一个粉色团子,想想就开心。
如果说可爱系的IP大多以甜品和西点为主,诸如“怪物猎人”主题餐厅这类气质比较粗犷的店就显得格外实诚。上海之前就开过这样一家餐厅。料理长推荐套餐的价格比较昂贵,不过食材和《怪物猎人世界:冰原》里的猫饭一样量大管饱,外形也极大地还原了游戏中的样子,又是焗饭,又是炖锅,又是烤串的。我这种食量偏小的人跑去吃的话,恐怕得组个4人小队才能吃得完吧。
说一千道一万,我等着再有类似的店铺开到北京。很久很久以前,我还在上学的时候,曾经在北京光顾过一家常驻的阿狸咖啡店,不过已经没有了。现在再去那附近转悠,新开张的那些餐厅我早就不认识了。阿狸很可爱,和朋友去那家店的回忆也很美好,回想起来还觉得有点可惜。希望今后还能多一些这样的机会,让我和同好们一起快乐地享受用餐时光。
]]>我的2022跨年之夜是在《你画我猜》(Draw & Guess)这个游戏中度过的。事情发生得很突然,没有什么预先的计划,在2022年的最后一个晚上,我忽然突发奇想,在群里喊了一句:有人想玩你画我猜吗?
此时离新年只剩下两个多小时,一位友人抱怨说:我可以加入,但这都几点了,你还叫得到人吗?没想到的是,语音频道里的人越来越多,加入的朋友们又喊来了自己的朋友,最后居然凑到了八九个人。我并不认识在场的每一个人,我想他们也并不都互相认识,但这并不影响游戏的氛围。我选择了一些广为人知的词库,例如百试不爽的“童年回忆动画”,或是“周杰伦金曲”开始跨年夜的你画我猜挑战。就结果来看,效果也不错:谁都能画上几笔“蓝胖子”,《猫和老鼠》更是好懂又好猜。若是不熟悉周杰伦的歌曲也没有关系,只要把前一个人描述的词传递给下一棒,总能遇见“力挽狂澜”的歌迷将题目拉回正轨。
我们之间有偷偷掏出数位板“作弊”的画师,也有全靠鼠标的“灵魂画手”,但在游戏中,似乎这些都变得不太重要。如果你对周杰伦的歌曲烂熟于心,或是对上世纪90年代的动画片了如指掌,猜中正确答案的概率能更高一些,但在许多人轮流“击鼓传画”的过程中,没人知道哪个环节会出现岔子。
前些日子火爆的线上“狼人杀”游戏《鹅鸭杀》亦是如此,我也与朋友们玩过数次。游戏最有趣的部分,还是大家都不太熟悉规则的那段时间。或许我们并不会完全遵守那些刻板的“逻辑”,游戏的过程中充满了“好人怀疑好人”“坏人内斗”等“笨比操作”,抑或是见面一言不合便“刀人”的随性玩法,却没有多少人会因此而真的生气。相反,游戏中总是充满欢声笑语。
更直白地说,在这种时刻,我们也并不那么在意输赢。《你画我猜》的题目总是会在“接龙传画”的过程中渐渐变成稀奇古怪的模样,能拿到多少积分似乎也变得没那么重要。《鹅鸭杀》的输赢则更是没人会记得。如果要形容这类“线上团建”,我的脑海里浮现出了一个奇妙的画面:就像是过年时的一群亲戚围着电视机嗑瓜子唠嗑。游戏就像是那台放着春节联欢晚会的电视机,具体在播什么并不重要,或许它只是提供了一个话头、一个单纯的背景音,围坐在一起的人们就着瓜子与饭香唠着家长里短。又或者,像是KTV里的一次小聚,前一个小时大家还想拿上麦克风轮流嚎几嗓子,后几个小时都纷纷躺在沙发上玩起了手机,有一搭没一搭地聊着歌手、回忆与其他。
这几年里,游戏在某种意义上成为了这种小聚的替代品。从北京奔赴江西或是上海的车票并不便宜,各类现实因素也让我们没法自由地奔赴四方。互联网让我们相距千里也能在“赛博聊天室”里坐下来聊聊,游戏则提供了一个方便的话题。相比起那些需要投入大量金钱或是精力才能堪堪“入门”的爱好,玩游戏的成本不算太高,也不算太难,却能在朋友间连起一条纤细的纽带。你们或许已经相识许久,却又因种种原因而不再熟络,但你们若是聊起了同一个游戏,有种感觉便会在你的心中油然而生——噢,那些日子似乎又回来了。
每当提及这类话题,我们往往会说,某游戏的“社交性”远大于其本身的价值——这种说法听起来像是略带贬义,我曾经也小小地鄙夷过那些主打社交的“轻度游戏”。但时至今日,我的看法却变得不太一样:或许是与未曾谋面的陌生人,或许是与过去的老友,游戏在我们之间建起的桥梁对我而言弥足珍贵。
]]>有人觉得不纯粹,有人觉得这很棒。不管怎么说,音游还在一步不停歇地迈向新的未来。
在刚刚过去的2022年,市场上出现了大量以音乐为灵感的游戏,大致可以划分为3种类型:节奏游戏、品类混搭游戏和叙事游戏。它们能否代表着音乐游戏的未来?
前段时间,在社交媒体上掀起热潮的《长号冠军》(Trombone Champ)就是一款非典型的节奏游戏,或者可以称之为一款“反节奏”游戏。《长号冠军》的玩法很简单,玩家滑动鼠标来匹配音符就可以,但特别难以精通。这是开发者有意为之的,当玩家用长号吹奏乐曲时,往往很难准确地把握节奏,从而产生滑稽的效果。
“我最初的想法是,玩家看到的所有音符都是螺旋状的流动线条。”《长号冠军》的开发者、独立工作室Holy Wow创始人丹·维奇托说,“我的脑海里甚至出现了这样一幅画面,你试图跟随那些音符演奏音乐,但通常会失败,因为这太难了,你还可以听到自己演奏的曲子有多么跑调……我可以想象,声音听起来肯定特别糟糕。”
维奇托发现,要想在游戏中实现自己的意图,长号是一种理想的乐器。
“我不想把长号称为一种愚蠢的乐器,但它确实擅长制造喜剧效果,这可能跟它的形状、名字或者发出来的声音有关。某些东西天生就比较有趣,我认为长号就是其中之一。”
维奇托是《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)和日本街机游戏的忠实粉丝,《长号冠军》在很多方面受到了这些游戏的启发,拥有响亮的音乐和色彩丰富的菜单。事实上,按照维奇托最初的设想,《长号冠军》应该是一款允许人们使用长号控制器操作的街机游戏。“我觉得如果用上橡胶制成的长号就更有趣了,因为当你试图使用长号的时候,它会滑稽地噗噗作响,音符也会满屏幕飞来飞去。”
这个想法显然并不现实:维奇托既没有时间和资金,也缺少必需的技术。不过,他依旧希望利用游戏难度,实现想要的喜剧效果。
“《长号冠军》背后的核心理念之一是,玩家没办法成为真正的长号专家。玩家吹奏长号的水平越糟,反而越会觉得游戏好玩儿,这在一定程度上解放了人们,不会再对高分产生焦虑。”
“我甚至不期待玩家拿到高分。因此,我在设计关卡时没有太多顾虑,可以添加一些非常难以吹奏的乐曲……这让游戏变得更有趣了。玩家们真的很喜欢《威廉·泰尔》的序曲,虽然几乎不可能取得好分数,但仍然乐在其中。”
维奇托透露,他之所以选择将大量古典乐加入到游戏里,是因为它们具有喜剧潜力,也不用交版税。另外,维奇托制作了几首原创电子曲目,从而使《长号冠军》像过去的音乐游戏那样拥有“丰富历史”。随着时间推移,《长号冠军》还会推出更多乐曲。“这就是玩家们的头号需求。”
在社交媒体上,《长号冠军》的视频迅速引发疯狂:玩家纷纷在游戏中“比烂”,甚至还有人使用自制的长号手柄游玩。但维奇托承认,他没有想到这款游戏及其喜剧效果会引发玩家的广泛共鸣。
“说实话,我原以为会收到更多负面反馈,担心很多人不懂它的乐趣。有时玩家对待游戏非常严肃,总是希望获得最高分数、100%通过每个关卡、解锁所有成就,或者将一切可以量化的数值提升到极限。我挺担心很多人会给这款游戏打差评,因为在某些关卡中,玩家几乎不可能拿到高分。”
“但玩家的反应让我们大吃一惊,我知道《长号冠军》的概念有趣、容易被人记住……不过,我完全没想到它会如此受欢迎。”
除了节奏游戏,某些开发者还会将音乐元素融入其他品类的作品,《节奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯视角射击游戏《Soundfall》为脉冲枪赋予了新的含义。很快,节奏塔防游戏《Rhythm Towers》和音乐解谜游戏《Rytmos》将会陆续发售。
2022年,《重金属:地狱歌手》(Metal: Hellsinger)可能是这类游戏中最成功的作品。虽然《重金属:地狱歌手》并非史上首款糅合了节奏玩法的FPS游戏,但从雷鸣般的鼓声到模仿音乐专辑、恶魔般的视觉效果,这款游戏散发着一种独特的金属气息。
《重金属:地狱歌手》的创作者大卫·戈德法布透露,他的灵感来源于听着其他音乐玩《毁灭战士》的一段经历。“我决定跟着音乐节拍开火,因为这让我很有成就感。如果我恰好踩在节拍上射杀敌人,那种感觉酷爆了。”戈德法布解释说,“我认为,在任何出色的第一人称射击游戏中,玩家都会进入某种心流状态,下意识地按照某种节奏游玩。”
“许多节奏游戏尤其擅长让人进入心流状态。节奏游戏会让你觉得正在做自己在现实世界无法做到的事——至少大部分玩家不会演奏音乐,并从中收获成就感……所以我想,如果将两类游戏的元素结合起来,会产生怎样的效果?这让我很感兴趣。”
“射击游戏允许玩家自由移动,做自己想做的任何事。如果我在此基础上添加对节奏的要求,同时允许玩家即兴发挥,应该能带给玩家前所未有的新鲜感。与允许玩家完全自由行动相比,这会改变玩家与音乐的关系,以及玩游戏的方式。”
在《重金属:地狱歌手》中,玩家可以自由移动,但必须跟随音乐节拍完成躲避、开火和装填弹药等动作,只有这样才能维持力量和连击分数。戈德法布带领团队成功地构建了一个早期原型,从那以后,关卡设计和音乐作曲并行完成。由于将音乐加入关卡的环节相对靠后,开发团队遇到了不少挑战。
“我们围绕整体构思中的故事来构建关卡,但就音乐创作而言,我们会着眼于关卡和剧情,委托作曲家创作适合关卡氛围的音乐。”戈德法布说,“作曲家开始创作乐曲,而我们会将乐曲加入关卡,看看它是否与游戏画面相得益彰……有时候,如果乐曲的速度太快,或者关卡分布太杂乱,就不适合某种节奏。所以,我们必须解决这个问题。”这也使得《重金属:地狱歌手》的难度很难平衡。“某些玩家擅长射击游戏,但如果你添加节奏元素,他们一下子就变成了菜鸟。”
《重金属:地狱歌手》使用了大量原创音乐。戈德法布透露,此举既是为了避免潜在的版权争议,也因为唱片公司不会单独提供乐曲的吉他、人声和鼓声版本的授权。但最重要的原因是,开发团队希望借助原创音乐,推动音乐和游戏玩法实现协同。为此,开发团队与Trivium、System of a Down以及Lamb of God等著名重金属乐队进行了合作。
“授权音乐会极大地改变玩法体验,因为它们缺少动态感,你只能一直播放静态乐曲。”戈德法布说,“我们决定走自己的路,在视觉设计、音乐和动画制作、菜单元素等许多方面,竭尽所能地以各种方式尊重金属乐,向这一音乐类型致敬。”
某些音乐游戏不会激起玩家的表演欲,而是更倾向于将音乐当作一种叙事工具。
在2021年发售的音乐冒险游戏《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一个按键就能创作出一段动听的吉他独奏,同时真正进入游戏主角、一名音乐天才少年的内心世界——与父亲推崇的忧郁民歌相比,这个少年更喜欢华丽摇滚的迷幻活力。
2022年10月问世的新作《莱莉和罗谢尔》(Riley and Rochelle)中,玩家的任务是了解两位音乐家之间的关系,需要通过书面笔记、音频采访,甚至包括音乐本身来拼凑故事片段。如果玩家翻看虚拟的黑胶唱片箱,不仅能发现一些深受上世纪90年代音乐启发的出色乐曲,还能从日期和歌词中找到故事的线索。
与前述两款游戏相比,《We Are OFK》显得更加另类。通过将视觉小说和互动音乐视频相结合,它讲述了一支洛杉矶虚拟乐队的故事。更重要的是,游戏中的歌曲已经发行,虚拟乐队也真实存在了。从某种意义上讲,《We Are OFK》不仅仅是一款游戏,还像一张迷你专辑。
“游戏确实正在以各种不同方式使用音乐。”《We Are OFK》创作者兼主唱特迪·迪耶夫说,“但我也会觉得,我们是在以各种不同方式使用游戏来创作音乐,如果你明白我的意思的话,我觉得这很有趣。我们花了4年半的时间制作一款游戏,它又服务于不同的目的。”
不过,《We Are OFK》的设计过程仍然是从故事开始的。这款游戏里的故事被分为5集,每集聚焦于一名特定角色,并配有一段贴近主题的音乐视频。在敲定游戏的结构后,迪耶夫开始与作词者露娜·萨托斯、新西兰独立乐队The Naked and Famous主唱兼吉他手索姆·鲍尔斯合作,一起编写歌曲。
“我们并不是在尝试制作音乐剧,只想让歌曲符合游戏的整体基调和情感。当你倾听歌曲时,也许能体会到角色内心的某些感受。”迪耶夫还提到,他用一种“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲,从而为游戏音乐增添了一种梦幻、空灵的气质。“我很享受这个过程,因为在音乐方面,那段时间我学会了如何使用麦克风唱歌。另外,我还学会了怎样用呼吸来表达情感。”
为什么要创作一款“迷你专辑”式的游戏,而不是发行独立的音乐作品?迪耶夫说,他认为讲述唱片制作背后的故事、展示音乐人脆弱的一面非常重要。
“一旦提及艺术或音乐,大多数人往往热衷于谈论那些令人难以置信的作品。”迪耶夫说,“但我想告诉人们:‘看看,这很难。’在我们讲述的故事中,几名歌手并没有发家致富,那张迷你专辑到最后也没能赚钱……他们仅仅是把它发行了出去。”
迪耶夫补充说,游戏为他提供了一种与传统作品所不同的叙事方式。“游戏的互动性使我们有机会让玩家了解角色的想法,进入角色的内心世界。玩家可以代入角色,为他们做选择,看到他们可能会说些什么,而不仅仅是说了什么。我们之所以设计大量对话选项,并非为了让玩家能够像神那样决定角色的未来,而是想让玩家知道,每个角色都有自己的缺陷。”
《长号冠军》《重金属:地狱歌手》和《We Are OFK》的开发者们都对音乐感兴趣。维奇托会玩很多乐器(其中并不包括长号);戈德法布一直是朋克、金属和另类摇滚音乐的粉丝;迪耶夫在进入游戏行业前曾是一名歌手,如今通过《We Are OFK》,以一种新颖的方式将音乐与游戏结合在一起。
迪耶夫透露,接下来,他想让游戏里的虚拟乐队进行一场现场表演。“我们正在制作新音乐,并尝试开始推出一些节目,因为我们需要强调,《We Are OFK》是个音乐项目。对我们来说,音乐绝对不是营销噱头。既然我们已经讲述了一支虚拟乐队的故事,今后也会继续让这支乐队进行创作和表演。”
考虑到电子游戏的开发周期往往长达数年,虚拟乐队创作音乐的进度可能会被拖慢。但无论如何,《We Are OFK》已经证明,音乐游戏的未来也许会影响音乐行业的未来。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》
原作者:Ed Nightingale
]]>当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:恐怖、解谜、国产独立游戏
一句话推荐:尝试摆脱童年梦魇。
《暗夜长梦》(In Nightmare)是由国内独立游戏团队神奇鱼工作室开发的一款黑童话风格解谜游戏,也是索尼“中国之星”项目的成果之一,已经于2022年3月在PS平台上线。2022年11月30日,这款游戏正式登陆了Steam。
《暗夜长梦》的故事始于一个在现实生活中十分压抑、试图逃离的小男孩。游戏开场,他在一个阴暗的医院场景中醒来,只有一个会发光的“梦精灵”指引着他,为他提示危险,帮助他逃离。接下来就是一个又一个解谜与逃脱关卡。有些关卡阴暗恐怖,是纯粹的噩梦,其中游荡着吓人的鬼怪,玩家必须运用各种机关和障碍物避开它们;有些关卡则充满童话气息,在设计上天马行空,仿佛各种元素杂糅的游乐园。
总体来说,《暗夜长梦》的完成度很高,谜题的种类丰富,难度适中,也试图表现一个比较沉重和严肃的话题:不稳定的家庭关系和社交场合的孤立与霸凌,能给孩子的内心造成极大的创伤。哪怕他们企图从现实逃离,也会在幻想世界中陷入恐慌。
除了主线之外,游戏里还有不少收集要素。有些玩具、小装饰等等,和穿插在主线中的回忆幻影和信件一起,勾勒出了主人公小男孩的童年生活,从这些当中能看到制作组的用心。不过,游戏中一些跳跃之类的操作手感还有进步空间。
总的来说,如果你喜欢“小小梦魇”系列和《Inside》之类的游戏,也许可以尝试一下《暗夜长梦》。目前游戏在Steam售价68元。
(游戏体验码由《暗夜长梦》开发组提供。)
关键词:像素、科幻、复古、生存恐怖
一句话推荐:寄给恐怖游戏黄金时代的情书。
“灵鹊”从飞船休眠舱中醒来,发现自己置身在一颗名为“S-23谢尔宾斯基”的荒凉星球上。飞船的驾驶员不见踪影,灵鹊踏上了一段寻找失踪同伴的未知旅途中。
《Signalis》是一款生存恐怖类游戏。故事的背景设定在未来的反乌托邦世界,遍布太阳系的人类和有着与人类几乎无异的形象、被称作“仿生人”的人造人一起生活。这些仿生人扮演着工人、公务人员以及“护卫者”的角色。主角灵鹊也是仿生人里的一员。
玩家需要做的是操纵灵鹊在场景中寻找资源、躲避怪物的袭击,解开在这颗星球上发生的谜团。游戏在进入调查界面或一些桥段时会切入第一人称视角,其余场景则是3D的视角。系统上有些复古的感觉,困乏的弹药资源、最多只能容纳6个道具的背包、可以合成或者调查的物品等,从中可以看到类似早期《生化危机》的设定。在飞船中与怪物展开战斗能让玩家想到同类型的经典作品——《死亡空间》。开发者直言,《Signalis》是给生存恐怖类型游戏黄金时代的一封情书。
除了在游玩形式上致敬了前辈们,开发者在故事和画面风格上也表达了他们对影视行业大师们的喜爱。在游戏的Steam页面介绍中,开发者提到了多位影视创作者的名字,说是在他们的作品中汲取了灵感。
虽然游戏是像素风,但是画面有着鲜明的色彩和优秀的动态光影效果,不禁让人想起了美剧《双峰镇》(Twin Peaks)和它的创作者大卫·林奇。进入游戏,怪诞诡异的音乐风格和Logo画面一并出现,这类似于斯坦利·库布里克的电影《闪灵》(The Shining)的开篇。游戏里那些日式动漫风格的演出,熟悉庵野秀明作品的玩家见到了一定会放松紧绷的神经。
《Signalis》整体流程不长,6个小时左右就能通关。目前已经上架Steam商店,国区售价70元,支持中文。
关键词:算卦、模拟
一句话推荐:若能了达阴阳理,天地都在一掌中。
“奇门遁甲”如雷贯耳,但具体含义则鲜有人知。在新年第一天上线Steam平台的模拟游戏《奇门遁甲》,旨在让玩家走入这门古老术数的世界。
游戏的主要玩法就是给顾客算卦。你被设定为要到阳间清偿阴债的魂魄,需要通过替人算卦来传播道法,积累功德。只需一张桌子、一本卦书、几个摆件,你的卦摊就在街边支起来了。每次给人算命都会消耗精力,获得金钱和经验。当然,如果你没把卦算对,钱当然就挣不到手了。
随着经验的提升,玩家可以解锁学习更高等级的卦术。游戏设计了从易到难、逐步渐进的6个等级卦局。玩家从最基本的地盘天干局学起,逐步掌握九星、八神等高级卦局。每种算法游戏都给出了细致的介绍,并且随时可以在算卦过程中查阅。
说实话,这款由一人开发的独立游戏做得并不算好。简陋的UI仅仅勉强能够支撑起它的玩法,粗糙的引导也让很多人玩得一头雾水。我个人也是在算了两三回之后,才大致弄清了最简单的地盘局。应该说,这款游戏适合的是对奇门遁甲本身就有兴趣的人。通过游戏设计的排盘程序,可以快速了解这门“理论学说”的基本逻辑。
如果是抱着学习了解的心态,并且有足够的耐心,《奇门遁甲》还是算得上一款有点意思的小游戏。至少我确实在这里弄清了不少以前徒有耳闻的玄妙说法。更有意思是,每次算完卦并不算结束,还需要通过选出正确的古语,来为客人指点迷津。如果在这一步选错了,你仍然挣不到卦金。不得不说,开发者在算卦模拟上真是费尽心力啊。
游戏现售13.5元。对于想在周末了解点古怪小知识的人,《奇门遁甲》是个还算不错的选择。
关键词:像素、射击、类Rogue、2D平台跳跃
一句话推荐:在雨中踏上外星之旅。
前些日子,《雨中冒险》(Risk of Rain)的开发商Hopoo Games在完成了续作《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)之后,正式宣布将开发初代游戏的重制版本《雨中冒险归来》(Risk of Rain Returns)。自初代游戏发售至今已有9年多的时间,如果你还没玩过《雨中冒险》,在重制版发售前,这或许是一个回顾经典的好机会。
不同于9年前,如今的类Rogue独立游戏可以称得上是百花齐放。在一众2D类Rogue游戏中,《雨中冒险》却依旧有着独特的魅力。“刷刷刷”的快乐当然首当其冲,《雨中冒险》的大部分道具都可以无限制地叠加数量,这意味着当游戏进行到后期,玩家可以在道具的加持下获得极为畅快的刷怪体验。通过叠加各类自动触发的道具,甚至可以达成“散步就能杀怪”的效果……
与此同时,游戏的难度会随着时间推移不断攀升,当右上角的难度提示走过了“简单”“困难”来到“哈哈哈哈哈……”时,游戏中将会充斥着血量成千上万、拥有各类特殊强化效果的强化怪物。如何在这片地狱里畅游,便要考验玩家道具搭配与走位的技巧。
当然,这款9年前的游戏自身也有不少问题:例如,游戏不支持中文,尽管游戏中出现的单词并不困难,但多少还是会影响入门时的体验。游戏支持联机,却不支持Steam好友联机,想要多人游玩需要多费不少功夫。此外,正如大多数独立游戏处女作一样,《雨中冒险》的游戏优化实在算不上优秀……不过,即便如此,在重制版本推出前,尝试一下原汁原味的《雨中冒险》或许也不错。
游戏目前在Steam平台定价36元,此外也有88元的4份打包组合可供选择。
关键词:多人、动作角色扮演、类“魂”系列
一句话推荐:和好友一同探索伦盖亚大陆。
《符咒师》(Rune Teller)是一款支持多人联机的动作角色扮演游戏,玩家将在游戏中扮演一个自魔法城市鲁纳斯灭亡的遗址中复苏的骸骨,要在探险伦盖亚世界各处的过程中,解开自己身上的重重谜团。
这游戏给我的感觉很像多人版的《塞尔达传说:旷野之息》——它们都拥有广袤可探索的世界、苛刻的精力条系统、无数的地牢、烹饪系统,以及用来解锁地图的“灯塔”。当然,就像《符咒师》的名字所提示的那样,游戏里有自己独特的卢恩符文系统,玩家可以在游玩的过程中成长为强大的符文师,体验到使用各种超级能力来击败敌人的快乐。
游戏的地图相当大,伦盖亚大陆有东部溪谷、中部峡谷、代伊洛沙漠、冰封妖精森林、首都国王山等地区,每个地区以主线任务相连,通过灯塔解锁地图。在灯塔里,玩家可以提前看到每个地区待探索的副本和人情风貌——这些会以过场CG的方式展现出来。
在战斗方面,游戏采用了类“魂”系列的战斗系统:以精力条来限定玩家的各种动作,动作由简单的四向翻滚、攻击、格挡、跳跃构成。实际体验中,战斗的节奏相当慢速,所以不需要玩家有很强的反应能力,反而需要玩家能够观察战场地形,善用各种道具来过关。
当然,《符文师》也有自己独特的创新——符文系统。所有武器带有的特殊能力都需要靠符文来解锁,玩家可以通过给不同武器搭配不同符文,给游戏增添许多新奇的玩法。
游戏最特别的一点是支持双人合作。联机机制类似于“魂”系列——只不过玩家的死亡不会终止联机,房主把别的玩家召唤到自己世界,然后两个人一同探险,真的很像“魂”系列,连存档也一样,都是通过篝火来进行的。
游戏目前在Staem平台抢先体验中,售价70元。所有“魂”系列爱好者快行动起来,拉上自己的好哥哥一同进入伦盖亚的世界吧!
]]>今年在家过的元旦假期。
因为春节离元旦比较近的缘故,我元旦回家的时候,家里已经在准备过年了。每年我回福建过这些节日的时候,过得都像个王储:叽叽喳喳的弟弟妹妹们围着我床头乱转,楼下传来煎炸鱼或面团的香气,屋内枪与玫瑰乐队不停唱着“Knock-knock-knockin' on heaven's door”,一块念高中、大学的好朋友则在门外喊我去闲逛或是喝茶。毫无理由地爱着我的人们环绕在我身边,节日的氛围中,生活仿佛是一场永不停歇的嘉年华,我坐在旋转木马上欢腾着向前,再向前……
在这样的节日里,我对悲伤和恐惧的感知也被成倍地放大了。
病痛缠绕着我认识的每一个人。生病的家人躲进房间,和咫尺之外的我只用电话联系,高烧的老人皮肤又红又肿,像被火烧过一样。医院少了一半的医生和护士,每天夜深时分,都有救护车的声音在屋外闪过,成为我噩梦的一部分。在梦里,老人被烧成了一座无言的雕像,醒来后打去电话,那头只能听见最轻微级别的喘息:“我没事。”
伊恩·麦克尤恩在小说《我这样的机器》里描写过一对自杀的机器人,她们生活在极其封闭的环境中,因为精神空间太过逼仄,所以选择相拥着死去。
我一直觉得自己的心智也是人造的:我是一种有智能、有自我意识的机器——这种智能总体上是根据理性的原则来设计的,对他人温和友善,所以很容易置身于矛盾之中,这样的矛盾多得列不完。无数人死于我们已经知道如何发生的疾病。无数人在物资充足的地方过着贫穷的生活。如此种种,还有留守儿童、家庭暴力、以及每日发生的无数罪行。我们生活中充满着这样的折磨,却毫不妨碍人们找到幸福,甚至爱。可人造的心智没有这么坚强。
《埃涅阿斯纪》里有个著名的拉丁文句子:Sunt lacrimae rerum,意思是“万物皆堪垂泪”。我不知道如何将这种感受表达出来。我们存在的本质似乎就是悲伤和痛苦。
一个“我”以为,如果能把这种悲伤和痛苦感受变成言语表达出来,就能坚强。另外一个“我”却在说:“这种给万事强加意义的行为本身便不断导致着悲伤与痛苦。”
这样两个“我”构成的自我意识,在回家后越发蓬勃生长,我的大脑里好像寄居了太多这样“我”,外界的环境的变化也在刺激它们,最后变得很难忍受,只想找个方式发泄出来。于是,我决定按照一个“我”说的那样,去表达。
我重新捡起了跑团。
“夏潮之月伊始,在荒野漫游的你们远远地看到了一片森林……”我同时冲屏幕那边的人们和坐在床上的小孩们说。
房间里顿时爆发出一片热烈的喊叫:“故事要开始了!”
小孩们一直喜欢旁听我们跑团。无论是装腔作势地念对白还是声音平稳地描绘场景,他们都能从中得到乐趣——前者满足了他们对成年人生活的想象,后者给他们提供了大量讲故事能用的素材。
我给因病窝在家的朋友们写了个很简单的模组,内容和“龙与地下城”任何一版手册都没太大关系——一伙孤独的冒险者来到一处盛大的狂欢会场,却被告知场上每一个的人都可能已经被某种魔法生物寄生。这种生物会吃掉原本的人,然后变成任何见到他的人的亲人朋友的样子,并能读取任何见到它的人的记忆。
这种寄生并不完美,魔法生物变成的人只会读取悲伤和痛苦的回忆。冒险者们需要杀死这些寄生生物变成的人。
我和朋友们轮流扮演这些被寄生者,讲述一段又一段或悲伤、痛苦或快乐的回忆,把挥之不去的人和事从脑海中打捞出来,借一个个熟悉或陌生的人的嘴讲述。
这些讲述出的回忆会交由讲述者之外的人评判。于是,我们相互分享所有能记住的事情,放过让人想笑的回忆,杀死让人听了想哭的往事。
我们不停不停地讲述,直到最后。
最后的一个人由我来描述:
“沿路又走来一个人影……在一束强光的照射下,你们看到这是一个20岁出头的男孩,男孩的脸瘦长、惨白,却十分俊美,眼睛下方的月牙形淤青正在慢慢消退,饱满的双唇在强光下有点发紫。一双大眼睛看上去像紫罗兰。他的颧骨上有一颗痣,像是一颗刻意描画上去的美人痣。他凌乱的黑发卷绕在睡袍领口的上方,一双又黑又大的眼睛飞快地扫视着你们的脸,警惕地探寻是否有任何瞒骗或虚假的痕迹。你们能从他身上闻到肥皂的气味,而在他的呼吸中又有些微微的金属气息。那是他每天吃下的药的味道。”
我忽然住了口,我不用再说下去,朋友们都知道他是谁。
他在我的回忆中无时不刻地存在,触手可及又非常遥远。他会迎来何种命运呢,他的命运也会是我的命运,我感到一阵阵揪心。因为我渴望知道朋友们眼中,这段回忆是快乐还是悲伤,抑或是痛苦的。
短暂又漫长的沉默后,朋友们忽然笑了起来。“是快乐的回忆啦!”他们笑着对我说,“你不用难过,你给我们带来的回忆非常温暖。”
他们的笑声如此温暖,赶走了笼罩在我周边的悲伤氛围。
我想:“等明天一觉醒来,我能有力量去直面那些悲伤和恐惧。”
]]>小时候,自从父亲买回来一台Magnavox Odyssey(全球第一款商业家用电子游戏机),谢弗就经常在家里玩电子游戏。没过多久,在谢弗内心深处,制作游戏的梦想开始生根发芽。“后来我又有了一台雅达利400和800,于是常常就会想,怎样才能找到一份制作游戏的工作?”
“我记得那会儿还在念中学,大概是七八年级的时候,给一本叫做《Analog》的杂志写信,询问怎样找到游戏相关的工作,但后来没有收到任何回信!”谢弗故作悲伤地回忆着,“这让我很难过,觉得自己可能不是那块料,也无法想象到底是什么样的人制作了那些游戏……他们似乎离我太遥远,比我高一个层次,所以就放弃了。”
上高中时,谢弗尝试和同学一起制作一些简单的游戏,但没有考虑过创办公司。在谢弗看来,这种想法太不切实际了。“我觉得我们做不到,因为那帮游戏开发者跟我们不一样。我们是失败者,而他们特别聪明。”
幸运的是,虽然谢弗自认为不可能从事游戏行业,但在大学毕业后,他加入了大导演乔治·卢卡斯旗下的游戏公司LucasArts。在那里,他参与了《触手也疯狂》等高口碑游戏的制作,并充分发挥了他那天马行空的想象力,为它们赋予了古灵的幽默感。当时正值上世纪90年代初期,冒险游戏凭借声光画面的优势迎来了一个繁荣的时代,LucasArts更是大量冒险游戏名作的产出者,培养了一大批知名的开发者。谢弗将LucasArts形容为一个“神奇的地方”,认为那家公司让他有信心去探索自己性格中滑稽的一面。
“它帮助我学会了如何更经济地创作。”90年代的技术水平让谢弗不得不想方设法突破软硬件对游戏制作的限制。“在《猴岛小英雄》开发期间,我们遇到了无法将大量文本塞进软盘的危机,所以只能砍掉大量内容。当时我说,不能删减我的作品,它太完美了!”
有一回,谢弗需要为《猴岛小英雄》写一些对话,但遭到了总监罗恩·吉尔伯特的否决。“我以为那些对话是临时性的,所以就用自己的语气写了些奇奇怪怪的东西。然而,罗恩跑过来告诉我们说,不行,这是游戏里的对话,不能乱写!如果我事先知道的话,根本就不会动笔了……那时候我才意识到,那种随性的、受灵感驱动的写作很有意思。某些想法看似愚蠢,你可能想把它们藏起来,不想被其他人看到,但往往反而是最好的。”
2000年,谢弗离开LucasArts,创办了自己的游戏公司Double Fine Productions,5年后,公司推出了第一款作品《脑航员》。在这款平台冒险游戏中,玩家扮演身怀异能的青年,使用超能力进入人们脑海里的卡通世界,帮助他们解决问题。
《脑航员》收获了来自玩家的广泛好评,谢弗说,连公司里的很多员工都是它的铁杆粉丝。过去十几年间,Double Fine推出了一批与其风格类似、幽默感十足的游戏,例如重金属摇滚题材的奇幻策略游戏《野兽传奇》(Brütal Legend)、《万圣节大作战》(Costume Quest)等。2021年,这家工作室似乎又回到起点,发布了《脑航员》的续作。
《脑航员2》为Double Fine带来了巨大成功,不过谢弗承认,开发期间他们遭遇了前所未有的挑战。一方面是在筹集资金时遇到了困难,续作的初始研发资金来源于众筹,最初的发行商Starbreeze也遭遇重组。另一方面,谢弗说,这是他参与过的密集加班最严重的项目之一,很多开发者连续几天工作到凌晨5点。
“当我们开发初代《脑航员》时,加班现象特别严重,我们都觉得那太可怕了,永远不想再那样做。时至今日,我们仍然无法完全避免加班,但绝对不会将它正常化。如果一支团队进入加班模式,往往意味着某些地方出了问题,要么项目量级过大,要么团队因为某种原因效率下降,要么就是发生了其他某些不好的事儿。只要你不认为加班是正常的,能想方设法解决问题,就可以逐渐变得越来越好。”
谢弗说,《脑航员2》整个开发过程就像坐过山车,有段时间他甚至觉得“这款游戏完蛋了”。尽管如此,《脑航员2》在发售后仍然广受玩家好评。作为一款卡通画风的平台游戏,它涉及了抑郁、创伤和成瘾等与心理健康有关的话题。谢弗说,当看到有人指出《脑航员2》是对人类思维的一种移情表达时,他感到特别欣慰。“这真的很重要,它就像一部喜剧,但我希望人们知道,我们并没有嘲笑任何人,而是以一种具有幽默感、充满爱意的方式审视人的心灵。”
与初代作品相比,《脑航员2》的整体基调发生了一些微妙变化。谢弗承认,在Double Fine开发《脑航员》期间,团队几乎没有任何顾虑,对很多话题不那么敏感。“如今时代变了,我们年纪也大了,对游戏里许多自然表现出来的问题变得更加敏感。我们既希望《脑航员2》拥有与前作类似的幽默感,同时也比过去更关心人们的感受。”
“我们学到了很多东西,比如在测试的时候,有人问我们是否知道游戏里某个单词对特定人群来说意味着什么。”谢弗解释说,“我对此一无所知……于是人们就会批评我,但作为一名创作者,我也会思考观众如何解读我的艺术作品。这可能是之前的作品中没有考虑太多的。”
谢弗认为,优秀的喜剧作品永远不能浮于表面。“如果你制作了一部喜剧,却让某些观众觉得受伤,那就有问题了。喜剧不应该伤害任何人。你自然会开始思考,你的文字如何影响人们,并确保能够成功地表达自己的艺术意图。”
离开了LucasArts这颗大树已经20多年,谢弗认为自己很幸运,Double Fine如今还在运转。与此同时,他希望看到同行们发挥更多创造力,制作看上去不像现有游戏的游戏。
“如果你逛电影院,会发现从你的孩子到祖父母,任何年龄段的观众都能找到适合自己的电影,例如浪漫喜剧、动作片等。从这个角度来看,目前的游戏,类型仍然相当有限。”他解释说,“我始终认为,我们还可以制作许多不同类型的游戏,吸引那些并没有将自己视为玩家的人。我想继续拓展游戏的边界,拓展人们对游戏概念的认知。”
“我们的浪漫喜剧在哪里?早期的游戏简单直接,为人们带去快乐,随着时间推移,与电视剧一样,游戏作品的氛围变得越来越黑暗了。我并不想都是这样,我一直想看到游戏角色穿着鲜红的大鞋子跑来跑去,或是为像《上古卷轴5:天际》这样的大型严肃游戏制作与《辛普森一家:恐怖树屋》风格类似的剧集。”
谢弗还说,如果有机会,他非常乐意为《艾尔登法环》制作一部衍生喜剧。
如今,谢弗仍然会花很多时间玩游戏。2022年,他最喜欢的作品包括前同事罗恩·吉尔伯特的《重返猴岛》、法国工作室BlueTwelve Studio制作的“赛博猫猫”冒险游戏《迷失》(Stray),还有受“塞尔达传说”启发的《Tunic》。“在游戏行业,人们很容易说自己再也没有时间玩游戏了。”但谢弗发现,这些游戏能够激发创造力,促使他朝着新的方向拓展创作思路。
“在玩其他游戏时,你不能想着如何窃取它们背后的创意,而是要思考为什么能带来某种特定的感觉,以及能不能使用其他技术带给玩家类似的感受。为了获得灵感,你需要拆解这些组件。”
从某种意义上讲,正是这种创作精神,支撑着谢弗在游戏行业耕耘了几十年。与寻找下一个《我的世界》相比,谢弗始终对能够让他感到快乐的项目更感兴趣。谢弗已经55岁了,仍然拥有年轻人的心态,似乎永远不会感到疲惫。“我常常觉得自己有一种跟其他人不太一样的年龄焦虑,那就是忘记自己多少岁了。”谢弗开玩笑说。
“我一直很注重从这份工作中寻找乐趣,你可能被迫担任某个职务,或者被迫制作自己并不喜欢的游戏,原因仅仅是其他人想让你做,或者你觉得有销路。久而久之,你的职业生涯就有可能陷入死胡同,失去创作游戏的热情和兴奋感,每天只会麻木地做一些自己并不想做的事儿,最终放弃……我总是把时间和精力放在那些让我最开心的项目上,所以入行30年后,我仍然对创作游戏感到高兴。”
作为Double Fine创始人,谢弗对创新的不懈追求,塑造了这家工作室的创作方向。“我们始终把创新放在第一位,渴望制作前所未有,人们从来没有看到过的游戏。”谢弗表示,“这对我来说非常重要。我们也很幸运,为大家充分发挥创意创造了一个安全的空间。在公司内部,所有员工都可以提出各种疯狂的想法、反复试错,不会受到任何束缚。”
在这种理念下,谢弗最喜欢的自家游戏是2012年发售的《欢乐动作剧场》(Happy Action Theater)。这是一款低龄向游戏,谢弗希望它能为自己的女儿和小伙伴们带来快乐。“每当我在女儿的生日派对上拿出这款游戏,满屋子精力旺盛的孩子就会兴奋地上蹿下跳。它很可能是公司历史上销量最低的游戏,但我仍然喜爱它。”
2019年,Double Fine被微软收购。谢弗透露,微软很少干涉工作室的运作,而是会提供更多资源,支持Double Fine开发更雄心勃勃的项目。他说,如今Double Fine只会受到创造力的限制。
谢弗还提到,微软的雄厚财力使他对Double Fine的未来感到兴奋。过去,谢弗经常因为担心工作室破产而彻夜失眠。这种感觉在《脑航员2》开发期间尤其严重,但好在他挺过来了。
有趣的是,身为游戏行业的老兵,谢弗从未忘记年少时给杂志写信的那段往事。“当时我觉得自己恐怕永远没机会以制作游戏来谋生了。但现在我想让大家看到,游戏开发者也是人,跟其他人没什么区别。如果想制作游戏就来吧,现在,你也能做得到。”
本文编译自:nme.com
原文标题:《For Tim Schafer, creativity is king》
原作者:Andy Brown
]]>我最近常感觉到累。“感冒”刚好几天,很多时间都躺着休息。我完全没想到生一场病会如此难受,咳嗽一直不好,走两步就提不起劲,想事情又觉得头疼。
前阵子还没有生病,我觉得自己过得挺不错。读了几本书,尝试了新游戏,认识了新朋友。随着对日常工作逐渐了解,玩游戏的时间也固定起来。跟朋友说起这些,我感觉自己正在找到生活的节奏感,人变得规律了起来。但是,这次生病让我感到这些刚建立的一切被瞬间打破了。
“你顶多就是条小狗罢了”。《只狼:影逝二度》中被幻影之蝶打败时的台词,这几日总回响在我的耳边,好似是在嘲讽虚弱的我一般。而我之所以满脑子是《只狼》,大概是因为同事景浩宇老师,他最近总和我聊起《只狼》,跟我分享打过Boss的喜讯。
我在玩《只狼》前,尝试过一些“魂”系游戏,但是庞大的装备系统和缓慢的战斗节奏让我几次都失去了耐心。《只狼》在这一点上很不同,战斗节奏很快,装备系统也不复杂,甚至故事本身也抛弃了“魂”系游戏的碎片化结构,有着明确的主线故事。我愿意和游戏里诸如幻影之蝶、义父和苇名一心这样的强敌一遍遍地对抗,沉浸在那种叮当作响的拼刀快感中。
高难度游戏击败敌人后的成就感驱使着我一直玩下去。通关《只狼》时,我如同登上了人生巅峰,当时觉得任何困难都可以轻松解决。
我现在很需要找回可以克服一切困难的感觉。所以,前两天下载了一直在游戏库里的《艾尔登法环》。目的很简单,通过这款“魂”系游戏重新锻炼一下自己的意志力。毕竟,高难度游戏能带来不错的成就感,挫折教育能让我快速成长。还有,通过打游戏来治愈自己的精神是一个不错的选择。虽然我之前的“魂”类游戏都没能成功玩下去,但这一次下定决心,要花上几个月玩到通关。
认清目标并付诸行动后,我觉自己还挺幸运的,身体在慢慢好转,还能玩游戏,突然觉得精神好了些。
这次玩《艾尔登法环》,我还给自己提出了一些别的要求,比如学着在这个巨大的开放世界中规划好自己每天的行经路线,同时我也试着安排好每天的游玩时间。我的自制力一般,如何管理好自己的时间是我一直在学习掌握的技能。在生病前刚摸到一些门道,如今常常就要去休息上一会儿,让之前明确下来的时间安排又变得混乱了。这算是借着游戏,对我的时间规划的一次考验。
生活上,我也尝试调整回来。我尽量避免过晚睡觉,给自己定下一个时间,每天到点就躺下。身体还在恢复期,躺下不多久我开始犯困,很快也就睡着了。养足精力自然是为了白天早起,我在心里大致规划了之后的安排,正常的工作流程不应该因为精神差这种借口被打断,即使白天里的某些时间段提不起劲,我也尽量不躺下休息,而是让自己保持清醒的状态。
昨晚,我还在《艾尔登法环》里被前期Boss噩兆打到没法还手时,收到了景老师发来的喜讯。他打通了《只狼》的最后一个Boss——苇名一心。 “我开二周目了。”景老师的语气里充满着喜悦和成就感,这种氛围感染着我。我看了眼时间,关上灯,闭上眼。
明天的状态应该会更好些。
]]>时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?
今天我们发表的是连载的最后一部分。
2002年是主机迈向网络化的关键年份,以Xbox Live为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。
“献给硬核动作游戏玩家。”
——《真魂斗罗》标题画面
《真魂斗罗》《Shinobi忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》……以上游戏均参加了2002年E3展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是1992年的游戏发售列表?是的,2002年的E3就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于2D经典游戏能否顺利迈入3D世界,不同的作品选择了不同的路线。
《真魂斗罗》选择保守路线:3D画面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义——这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带3种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过30条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。
《Shionbi忍》选择调和路线:玩法变为3D,但将2D时代的特色推向极致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于PS2时代的3D游戏并不常见,也明显提高了难度。1993年的前作《超级忍2》速度感为人称道,《Shinobi忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi忍》成为一款创意十足的个性派名作。
《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2版《阿尔戈斯战士》继承了FC版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被2001年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。
如果Xbox版《忍者龙剑传》沿着FC版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的3D化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在2002年年内发售。
“银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出2D游戏《银河战士:融合》与3D游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。
“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”
——久多良木健,SCE创始人
世嘉的《梦幻之星Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在DC主机上创下27万注册会员的佳绩。由于DC主机在2001年宣布停产,《梦幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了10万。然而,NGC版在发售后很快就遇到了复制道具等严重Bug,因为NGC没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致NGC版的发展大受影响。
和《梦幻之星Online》不同,《最终幻想11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square从一开始就放弃了NGC。至于Xbox标配的8GB硬盘,其容量也不及PS2的40GB可选硬盘。因此,《最终幻想11》选择了PS2和PC这两个平台。PS2版于2002年5月16日发售,Square预计的首批出货量为20万,然而实际上的首周销量只有7万。
造成这个差距的原因是多方面的,Square高估了服务器的承载能力,PS2版首发时的4万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了2002年8月,PS2版《最终幻想11》在日本的注册会员达到了12万,此时索尼在日本出货的PS2硬盘也只有14万。2002年11月7日,PC版《最终幻想11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。
在美国人气最高的PS2网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2美版网卡在2002年的3个月内卖出了40万套。
另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在2003年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在2006年将两个服务器强行合并,又引发了新的Bug。
硬盘就这样成为了困扰PS2网络游戏发展的头号难题,2004年发售的超薄版PS2标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2在全球各个市场的销量都远远超过了Xbox,然而在网络方面PS2并不占优势。
财大气粗的Xbox采取一步到位的解决方案,每一台Xbox都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live网络服务于2002年11月15日投入运营,只用了45天就获得了25万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。
回顾一下Xbox Live首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场2003》只是PC游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将PC游戏《机甲战士4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持Xbox Live的《光环2》却一路延期到2004年年末才发售。
PS2和NGC的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live则采用现代化的统一账号系统,2002年注册的元老级Xbox Live用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了20周年个人资料徽章。
在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星Online》和《最终幻想11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到2018年才变为收费。
“PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR战士4》对《铁拳4》那样的竞争越多越好。”
——佐伯雅司,时任SCE宣传部长
《VR战士4》的街机版于2001年发售,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润,弥补了“莎木”系列的亏损。2002年初发售的PS2版《VR战士4》在日本取得了54万销量。世嘉围绕本作举办的全日本大赛“格斗新世纪”吸引了4万名选手参加,这个规模虽然不及2002年末的第一届斗剧预选赛,相较上世纪90年代的大赛更是相去甚远,但“格斗新世纪”依然是21世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)。
《铁拳4》的街机版和PS2版推出时间均和《VR战士4》接近,结果却令Namco脸上无光。《铁拳3》的日版销量为140万,全球销量836万。《铁拳4》的日版销量居然缩水到34万,全球销量为200万。好在《VR战士4》的全球销量也只有150万,总算给Namco找回点面子。《铁拳4》销量缩水的主要原因在于场景设计。《VR战士4》从开发之初就确立了场景简化的目标,《铁拳4》则追求复杂的场景和墙壁连技,导致玩家对《铁拳4》的评价两极分化。
不过,总的来说,此时Namco和世嘉的关系还算友好,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧,至少在宣传层面还没有太多火药味。Namco和Tri-Ace在RPG方面的竞争才是真正意义的“冤家路窄”。
1995年,Wolf Team工作室正在开发《幻想传说》,因为发行商Namco提出过多要求,Wolf Team的主力成员组建了新公司Tri-Ace,开发《星之海洋》与之抗衡。双方的梁子早在1995年就已经结下,到了2002年终于来了一次爆发。
Tri-Ace宣布2002年11月28日发售的《星之海洋3》目标销量100万,不甘示弱的Namco也宣布同日发售的《宿命传说2》目标101万。因为《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命传说2》还是2D画面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的东京电玩展上,《星之海洋3》一度创下了试玩排队150分钟的纪录,气势完全压倒了《宿命传说2》。
然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最终于2003年初发售的《星之海洋3》依然充满了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:导演剪辑版》发售后,游戏才进入稳定状态。
最终《宿命传说2》取得了110万累计销量,《星之海洋3》为125万。表面上看,二者都完成了最初的目标,实则不然。双方最初的目标特指PS2日版,按照这个严格的标准,《宿命传说2》销量为97万,《星之海洋3》只有63万。最终突破百万,《宿命传说2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是欧美版,这部分销量不在最初的目标内。
至于2002年《细胞分裂》和《潜龙谍影2》的竞争,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影2》频频开炮,实际上二者虽然都是潜入类型游戏,但风格大相径庭。《细胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要规避场景光源,躲在暗处慢慢行动,强调真实感。《潜龙谍影2》则带有日本游戏一贯的夸张色彩,场景更明亮,节奏也更快。
更有趣的事情还在后面,《潜龙谍影3》大幅降低了游戏节奏,玩起来更像《细胞分裂》。与此同时,“细胞分裂”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏,越来越向《潜龙谍影2》靠拢。时至今日,谈到这两大系列,二者之间的火药味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。
2002年最声势浩大的一次对决属于EA和Konami。在世界杯年,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗,新主机、老主机、掌机、PC……双方的足球游戏填满了每一条战壕。PS2等新主机版本自然是主战场,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新,在性能有限的GBA上,两家公司也推出了新作。
EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台,Konami也不甘示弱。PS2的《世界足球:胜利十一人6》是系列在日本的第一个百万销量,也是系列在欧洲的第一个百万,资料片性质的《世界足球:胜利十一人6最终进化版》在日本又卖了63万。GBA版《世界足球:胜利十一人》采用2D画面但五脏俱全,PS版《世界足球:胜利十一人2002》则是一次数据更新。
以上仅仅是Konami东京部门的足球游戏,Konami大阪部门还在2002年推出了《实况世界足球2002》,平台囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的画面和手感逊于东京同行的作品,但值得一玩。这一年大阪部门还为GBA更新了《实况世界足球口袋版2》。
如果只论主力作品,《世界足球:胜利十一人6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑则是前者获胜。《FIFA 2003》依然处于“比起足球更像冰球”的阶段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“胜利十一人”要等到2007年的PS3时代了。
“2002年是NGC游戏阵容最强的一年。”
——宫本茂,时任任天堂情报开发部部长
任天堂将NGC主机这一财年(2002年4月至2003年4月)的出货目标定为1000万,实际只有576万,而且出现了压货现象,迫使NGC在2003年初暂时停产清仓。NGC确实在2002年拿出了最强游戏阵容,这样的结果有些匪夷所思。在任天堂事后的内部反思中,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由。
《阳光马力欧》在技术上是一流水准,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼,硬核玩家依然喜欢这一作,休闲玩家却敬而远之。正因如此,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计。
《塞尔达传说:风之杖》的难度适中,操作也很简洁,但比起卡通渲染画面,很多老玩家此时更倾向于写实画风。为了满足老玩家,之后的《塞尔达传说:黄昏公主》回归了写实画风。
《银河战士:Prime》作为2002年媒体平均分最高的游戏,其素质已经鹤立鸡群。实际上,《银河战士:Prime》的销量达到了预期,因为任天堂的预期本来就不高,“银河战士”系列的受众一直比“马力欧”和“塞尔达”小得多,任天堂并不指望本作能带动NGC的装机量。
岩田聪在2002年的发言已经为NGC的失利做了大方向上的总结,他承认NGC落后于PS2的主要原因是首发时间过晚,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战,在下一代主机中带回“单纯的乐趣”,这句话暗示的就是2006年首发的体感主机Wii。
至于Capcom的《生化危机》重制版以及《生化危机0》,这两款游戏的销量不高,但DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》也是如此,Capcom不会对此感到意外。Capcom在这一财年的NGC游戏销量目标只有320万,实际销量为323万,算是勉强达标。
有人误以为Capcom在这一财年亏损195亿日元是因为这两款游戏,区区两款NGC作品当然没有这么大的能量。Capcom的巨额亏损主要源自不动产投机失败,而非游戏。这种情况在日本游戏界并非独一家,Konami在这一财年卖出了2000万套游戏,销量可以和EA媲美,结果因为健身房业务受挫,亏损了270亿日元。
时任Capcom第四开发部长的三上真司将NGC在日本的失利归结为日本人的羊群效应。观察数据细节,似乎可以找到一些佐证。2002年NGC在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对4》,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符,但也是羊群效应的一种。
在这一财年出货的576万NGC中,日本仅占了90万台,北美291万台,其他地区195万台。NGC在羊群效应没那么重的欧美市场,暂时与Xbox打成平手,但这对于任天堂绝非好消息。NGC的底牌已经不剩几张了,Xbox在2002年并没有推出强力第一方大作,微软在等待几年后反扑的机会,最终Xbox真的在销量上超过了NGC。
作为第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇则与之相似。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙Orta》这3款游戏在Xbox上取得了不错的评价,销量却无一达标。好在微软给这3款游戏提供了不少支持,变相减少了世嘉的开支。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与EA的《麦登NFL 2003》竞争失败。
2002年日本销量最高的游戏是《宝可梦:红宝石·蓝宝石》,只用了40天就卖了320万。欧美方面,《横行霸道:罪恶都市》只用3个月就卖了850万。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片。2001年的日本涌现出“ICO”“零”“影之心”“逆转裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP数量陡然下降,让人感到创意的匮乏。“王国之心”理论上算是新IP,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开“最终幻想”系列角色和迪士尼的联动。相比较而言,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前20,展现出欧美游戏业的造血能力。
2002年10月4日,在日本高新技术联合展会上,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球70%的主机软件市场,到了2002年这个份额已经下降至25%。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级,卡带的容量很小,放不了太多的画面和音乐,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁。渐渐地,主机的存储方式从卡带变成了CD乃至DVD,容量出现了上千倍的提升,日本人把大量时间花费在升级画面上,可玩性反而被忽视了。
佐藤秀树这次演讲的主旨,和岩田聪构思中的Wii可谓不谋而合。不过,佐藤秀树在2002年没有点明另一个问题:日本厂商到了PS2时代已经产生了不适应,但机能的发展是永无尽头的,会不会有这么一天,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度?对于见识过各类欧美PS4游戏开发问题的读者,相信你们心里已经有了自己的答案。
]]>作为一场极具突破性的虚拟演唱会,“千禧之境”依托6DoF体验优势,摆脱以往演唱会的座位和机位限制,用户能在场景中360°自由移动,仿佛真的置身现场。华语乐坛知名女歌手李玟以其Avatar虚拟形象出演,用户在音游、能量积累等环节均可与歌手交互,共同推进演唱会进行。
“千禧之境”演唱会以搭乘“时光列车”穿越至千禧年代“解救”李玟为故事主线,将科技与音乐结合,不同风格的歌曲延展出不同的场景,从山水到星空,从落叶到飘雪,歌曲与视觉奇观的结合,创造出独特的音乐和互动体验。如在国风舞台中,李玟持长枪开场,上演VR虚拟技术与东方美学联动的梦幻大秀。
李玟是华语乐坛第一个开办6DoF全虚拟VR演唱会的明星,代表作数量多、音乐类型丰富、大众认知度较高,是呈现这样一场演唱会的不二人选。她喜欢尝试新事物、追求细节的精神,也与PICO团队一拍即合,双方一起摸索、研究更好的演唱会实现方案。CoCo李玟也表达了对第一次举办VR演唱会的激动心情,“虚拟世界能做到很多现实中做不到的事情,但要达到好的效果很不容易,一切都来自对细节的精益求精”。
相比其他演唱会用舞台效果“造氛围”,这场演唱会更是在用VR技术为音乐“造境”。为达到“身在其境”的体验效果,PICO的产品技术支持非常关键。本次演唱会中,PICO全新自研的6DoF光学定位系统、宽频马达和空间音频等领先行业的技术极大增强了用户体验。比如6DoF意味着更高的自由度,观众可以在这次李玟演唱会的虚拟场景中自由移动,而非坐在固定位置看演唱会,代入感更强;手柄的宽频马达能模拟真实场景中的震动感,比如用户在收集场景中的萤火虫时,会感受到小虫振翅般的轻微震动,而当列车疾速颠簸时,手柄的震动会突然变得强烈,仿佛置身颠簸的车厢中一样;空间音频带来360°立体声环绕的真实临场感,雨夜水面的水滴声、虫鸣声、城市大屏信号故障的折损声等特效声不绝于耳,仿佛置身真实世界中一般。
这场演唱会的PICO主创团队在看片会上分享了背后的制作故事。据PICO视频内容制作经理介绍,这场演唱会的策划、美术和技术等板块,实现难度比传统演唱会大得多。例如,人物动作捕捉过程中微小的路线变动,都会带动场景里地图编辑、模型、特效等随之更改。他在活动中介绍:“基于本场演唱会是国内首场明星6DoF全虚拟VR演唱会,行业内能复用和借鉴的经验有限,项目推进过程中也遇到了很多挑战。但无论是CoCo李玟、还是我们的团队,都对本次演唱会的细节追求极致,不断去研究现有情况下最好的执行方案,一起去实现最好的制作效果。”
作为VR行业的探索者,PICO持续通过技术创新扩展VR内容的边界。仅2022年PICO就推出了多场VR演唱会,从王晰、郑钧、汪峰到A-SOUL演唱会,持续给用户提供更好的临场体验,逐步实现8K、3D、多机位视角的实时直播演唱会,实景舞台和虚拟观众席融合,360度视角打破舞台边界等体验突破。
来自“千禧之境”的时代列车正在驶来,科技与音乐结合的超时空岁末盛典即将开启。1月7日,PICO李玟“千禧之境”全虚拟VR演唱会将正式上线PICO视频,期待与你共同探索这次虚拟世界中的奇幻旅程。
]]>元旦假期里,我终于开始玩《最终幻想7:核心危机——再融合》(Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion)了。其中有一部分原因是那个“游戏编辑忙到没有时间玩(自己想玩的)游戏”的段子,另外一部分原因是类似于近乡情怯的心理——我知道这个词不太贴切,但我头脑中第一时间出现的却是这个词:《最终幻想7:核心危机》给我留下的回忆十分美好,《再融合》是《核心危机》的重制版,但我不确定自己时隔多年后又一次玩到时还能不能体会到当时的心情。
由于对“保持新鲜感”这件事不怎么在意,“核心危机”对我来说也没什么新鲜感可言,所以在《再融合》发售之前,我看了不少宣传片和演示视频,也包括新旧画面对比之类的内容;发售之后,我也把各种文字、视频评论看了个来回,而以上所有行为的目标只有一个:尽量消除心里的回忆滤镜,让自己能以平常心去玩这个游戏。
其实我很少失去平常心。一方面,就《核心危机》来说,多年前的PSP版本已经被评价为“粉丝向”作品了,只不过质量比另一些衍生作好——至少,比起手感确实很糟糕的FPS《地狱犬的挽歌》和国内玩家压根玩不到的古早手游《最终幻想7:危机之前》,《核心危机》的优秀可以说是全靠同行衬托。另一方面,从《再融合》的画面来看,我对Square Enix(SE)的角色建模水平已经达到了吐槽欲望之顶峰。套用流行一点的说法,《再融合》乃至《最终幻想7:重制版》的建模就像在游戏捏脸环节里只看正面或只看侧面捏出来的人,某一两个角度或完全静止不动的时候,看起来倒还可以,只要切换角度,或是做些动作表情,就会发生奇怪的变形。真是不知道制作团队到底在想些什么。
但是——这时候出现“但是”,你应该就知道下面会出现什么了——正所谓粉丝就是吃粉丝向这一套,作为“最终幻想7”系列粉丝,我也很难在自己喜欢的东西面前保持平常心。原作CG直接套用?没关系,反正我更喜欢原来的建模。任务无聊刷刷刷?不在乎,花点时间拿到“舍身拳击”,提升HP、MP上限之后,绝大部分任务也没什么难度。更何况,很多支线任务本来就是让玩家更了解神罗战士日常的,加入萨菲罗斯粉丝俱乐部之后,我还知道他会用13种不同香型的洗发水……
最重要的是,《核心危机》在16年前带给我的那些感情,16年后仍然没有改变。当年轻的神罗战士醒来,发现一个女孩微笑着对他说“喂”(もしもし);当女孩戴上神罗战士送给她的粉色蝴蝶结,终其一生再未摘下;甚至于,女孩卖花也是因为和心上人有着“让米德加开满花,让钱包塞满钱”的约定……我也只能承认,这么多年来,我还是愿意为这两个人的故事流眼泪。
如果要我以粉丝的角度评价,那么《核心危机》的分数很高:它知道粉丝想要什么东西,而且把这些东西做得不错,在那之外的部分就有些敷衍,但相信很多粉丝并不太在意。买下《再融合》之前,一位同为“最终幻想7”粉丝的朋友对我说:“说实话,除了结局之外,我已经不记得自己在《核心危机》里都玩过些什么了。但因为结局,我还是会买。”而我相信,抱着同样想法买《再融合》的玩家一定不少。
说起来有些刻薄,但这或许就是情怀的真正价值——当粉丝们认可时,他们会美化优点,包容缺点,发自内心地爱上某部作品;反过来说,一旦粉丝们不认可,他们也会放大缺点,无视优点,并且变本加厉地憎恨某部作品。“粉丝向”作品假如想要做好,当然要尽量趋向前者而避免后者。在这一点上,《核心危机》算是个正面例子,反面例子也有很多,这里就不特地举例了。
《再融合》玩到第7章末尾,扎克斯即将与萨菲罗斯一起出发执行任务之前,游戏提醒我,一旦继续下去,就不能再回来了。扎克斯为此特地前往教堂与爱丽丝告别。由于此前已经通关过好几次,我当然知道等待着扎克斯、萨菲罗斯乃至克劳德的结局是什么。存过档之后,我的脚步又一次停了下来。
在LOVELESS大道和第五区闲逛,挑战深蹲为爱丽丝寻找制作卖花小推车的素材,甚至什么也不做,就站在教堂门口,看着爱丽丝照顾花朵的背影。她说她害怕天空,但为了和扎克斯一起实现理想,她愿意到更高的地方去。
游戏要继续进行,结局也已经注定,但为了他们,我总想让时间慢一些,再慢一些。
]]>玻蒂常在视频网站上分享运用这些知识的成果。在一个颇受欢迎的视频投稿里,她短短几分钟之内从舞刀弄枪的中式侠女变身娇滴滴的二次元美少女,再变成气场十足的韩系御姐,表演惟妙惟肖,一些小动作也极富电子游戏人物的神韵,包括人物待机时的呼吸和晃动,甚至遇到空气墙时的原地踏步……玩家们看到这些觉得亲切极了,很难想象真人能如此准确地模仿出游戏人物的多变特征和身上细微的僵硬感。
现实里,玻蒂是一位动作捕捉演员。动作捕捉可以用各种技术手段记录对象(人、物或其他动物)在三维空间中的动作轨迹,并在虚拟空间中重构这些轨迹。这项技术起源于二战之后人们在医学领域的研究,其中比较主流的光学动捕技术在上世纪70年代开始应用于影视行业,目前已经广泛运用在影视和电子游戏的制作当中。
玻蒂不是在网络上活跃的唯一一个动捕演员,但她乐于与观众交流,视频也自然、日常、富有乐趣,所以引起了不少人对动捕演员的兴趣。比起影视演员和配音演员,这个职业显得尤为小众,似乎跟观众们隔着一层神秘面纱。
更重要的是,玻蒂不止想让更多人了解动捕和动捕演员。她的个人简介上写着“想成为国内Top”,在这个国内尚处于起步阶段的行业里,她表现出了热情、好奇与期望。
玻蒂今年26岁,成为动捕演员将近两年,主要工作都集中在游戏方面。出于保密需求,她不能透露参与过的项目名称。但她也承认,在入行之前,自己对动捕演员这个职业没什么了解。
做动捕之前,玻蒂是一名舞蹈演员,毕业后在一家专业舞团工作过几年。那份工作对她来说并不理想。
“舞蹈演员工作量很大。早上5点就要起来做准备,然后坐大巴去演出,晚上好不容易演出结束,舞团还可能有聚餐之类的应酬活动,演员也被要求参与,多少有点强制的味道,让我觉得不是很舒服。而且与工作强度相比,我们的薪酬真的很低。”玻蒂说,“我觉得在那个地方耗下去没什么意义。我不想当舞蹈演员,也不想当舞蹈老师了。”
不过,舞蹈演员是个专业性很强的工作,转行没那么容易。离开舞团后,玻蒂在家里待了两三个月,一直没有找到合适的工作。这时候,她忽然想起小时候玩的一些游戏,在花絮里似乎拍到过动捕演员的表演。
自己是不是也能做动捕演员?玻蒂心里突然出现了这个想法。“我想知道国内是不是有招这个职位的,结果一搜,还真有。我就把简历投过去了,没多久就接到了面试通知。”
玻蒂经历了两轮面试。第一轮要求她模仿其他动捕演员的动作,主要是看四肢是否协调、动作把握是否准确。第二轮则涉及到更多对角色的理解。“公司会给我一个人物介绍,或者一个模型,让我现场设计这个人物的动作,尽可能地表现出我对这个人物的理解。”
理解和表现人物,可以说是动捕演员的核心技能。毕竟动捕演员没有台词可说,一切都要靠肢体动作。玻蒂曾经和同事讨论如何塑造一个“美国写实游戏里的西部农场主”:一个瘦弱的农场主可能会精于计算,比较世故,做事情小心思很多,演员往往会为之加入一些小动作;一个壮硕的农场主则需要突出力量感,演员在动作上会更加大开大合。
并不是每个游戏厂商或动画导演都会提出非常详细的要求,每个人物交给动捕演员演绎的自由度也不一样。很多时候,动捕演员需要根据游戏的世界观、人物体型与性格,自己理解并设计出角色们的动作特征。
“我们公司下放给演员的权力多一些,所以我平时设计得也比较多。”玻蒂说。用户发来需求之后,她和同事们会针对每个动作设计两三个不同方案,录制成视频给客户挑选。等客户选定,他们才正式开始动捕工作。
“正式动捕的时候,对设计的还原度要求很高。哪怕你录视频时有个地方不小心颤了一下,抖了一下,动捕时也必须尽可能还原这个抖动。有时候客户可能就是要你抖这么一下。”
动捕的过程和影视花絮里的样子差不多。玻蒂需要先穿上动捕服,然后摆出T字动作,先对衣服上的反光点进行定位,之后再表演各种要求的动作。动作数据录入完毕后,其他工作人员开始清理数据,最后交给动画师做成游戏里能用的动作和CG。
2021年3月,玻蒂正式成为一名动捕演员。谈起近两年的生活,她非常开心:“真的太幸福了!”在她看来,这份工作朝九晚六,生活规律,基本不加班,收入还比当舞蹈演员高。录制现场氛围比较轻松,压力不太大。公司和客户也更宽容,会给她很多时间去设计动作,尝试很多东西。
实际上,当动捕演员相当辛苦,在尚未适应工作状态的时期,人会更累。尽管如此,玻蒂发布视频,是将这些辛苦用乐观的方式表达出来。
最简单的一点,穿脱动捕服就非常麻烦。有些动捕服是多人共用的,而且不能经常洗,爱干净的人就很难接受。衣服本身的特性也会消耗演员更多体力和精力。“动捕服很紧,特别紧……虽然衣服不重,但做动作的时候要用力,人就更容易累。一些佝偻的动作可能会挡住衣服上的反光点,也需要刻意避开。”玻蒂说,“而且穿上衣服之后,一般就不能用手机,也不能随便上厕所,穿脱都不方便,比较麻烦。”
和许多人想象的不同,身为动捕演员,越基本、越简单的动作录制起来其实越困难,比如游戏人物行走或待机时左顾右盼的样子。为了达到要求,往往需要不断重复录同一个动作,这曾经让玻蒂感到非常苦恼。
“特别驾轻就熟的演员,一个动作录一遍两遍就可以过。但如果不熟练,或是遇到客户比较纠结的时候,录十几二十遍都是很正常的,更多的都有。”玻蒂还记得自己刚入行不久时,一个人物左看右看的动作硬是录了两个小时。“导演一直跟我说,你这个不够自然,你这个和角色性格不符合,你的状态不够好……就一直抠。”
这个时候,玻蒂的内心已经有点崩溃:“一个动作重复去演,每次都差不多,是很无趣的。你的情绪要时刻保持在那个动作状态里,但精力一直在消耗……所以演20遍以上的时候,情绪就会变得特别不稳定,整个人就开始烦躁。”
除了重复之外,表演中的技术问题也令人苦恼。越简单的动作,玻蒂反而越搞不清楚自己错在哪里,只能一直微调。一般人身上总会有些小的习惯动作,比如晃脑袋、身体轻轻甩动之类的,平时自己意识不到,但动捕中绝对不能出现这些。“所以行内人会说,动捕演员自身是不能有任何习惯的,必须把自己彻底融入到角色中去。”
要克服这些问题,除了多练习表演之外,没有别的捷径。玻蒂说,她是在入行一年左右才变得熟练起来的。现在,她每个月大概有一半时间在摄影棚里,属于“效率很高”的那类演员。
在国外,影视工业中的动捕和CG技术应用已经相当普遍,随着《终结者》《第五元素》《黑客帝国》《最终幻想:灵魂深处》以及“魔戒”三部曲等电影的出现逐渐发展成熟,为人们所知,到《阿凡达》上映时引起了国内观众进一步的强烈讨论。类似技术在大型游戏中也早就开始应用,国内游戏行业也因此看到了动作捕捉的广泛前景。
但总体来说,国内动捕行业依然处于起步阶段。这在一定程度上取决于成本:进口动捕设备价格相当昂贵,捕捉人数、场地范围和捕捉精度不同,所需的成本也不同。以精度最高的光学设备为例,国际上最成熟的品牌Vicon,光是动捕软件许可就需要1.2万美元左右,后期制作需要用到的软件价格也动辄超过4000美元。仅捕捉一人的硬件设备,一套往往需要2万美元以上。会付出这样的成本去购入进口设备的企业并不多。
国产动捕设备的性价比更高,一套系统的价格可能只需十几万人民币。不过,国产设备只有十几年的研发历程,比起国外30余年的技术积累,在稳定性上依然存在差距。比如,光学动捕中如果出现遮点,或者反光点处于画面边缘的地方,数据就有可能出现抖动,影响最终效果。一些国产软件的算法目前尚不能很好地解决这些问题。
国内做动捕的公司普遍规模较小,演员人数也不多。玻蒂根据自己周围的情况估算了一下:“全国上下做这一行的可能不会超过500人。”
人们对这一行的认知还不充足,行业对动捕演员的需求也没有那么大。“动捕演员在幕后,不像演电影、电视剧,需要一个演员长时间地投入到某个特定角色中。我们能演的东西其实挺多的,甚至还有很多角色不是人……”玻蒂在B站播放量最高的视频,展现的正是动捕演员的“百变”功力,能迅速在不同背景、不同性格的人物之间切换。在比较极端的情况下,一部游戏中90%的动捕工作都能用同一批演员完成。
实际上,国产游戏已经开始广泛使用动捕,既有《天涯明月刀》《逆水寒》这样的RPG,也包括一些二次元游戏、乙女游戏。玻蒂介绍,一些游戏里Q版人物或小动物的动作也可能有动捕演员的参与。
“玩家不一定能看得出来差异,以为大部分人物动作都是动画软件制作出来的。但其实越日常的动作,越需要动捕去表现。比如呼吸,自然的呼吸和动画师手动调出来的呼吸,效果完全不一样。”玻蒂说。
不过,国内动捕演员还有许多不熟悉的东西。像玻蒂那样,大家几乎都是误打误撞地入了行。他们原本大多从事舞蹈、表演,要不就是练武术的,这些专业出身的人四肢协调能力强,往往具有一定的表演经验,正是动捕演员所需要的基本功。
然而在这些能力之外,人们起初在动作捕捉方面的知识还是一片空白,成长的方式基本靠“老带新”。
“现在动捕这一行,可以说不存在什么系统性的教学和方法论,也没有专门做研究的人。大家都是从那3个行业里出来的,大部分对动画、CG完全不了解,只能通过在行业里做过一段时间的老人带一带。”玻蒂说。
从业近两年,玻蒂主要获得经验的途径也是靠和同行交流、自身对生活的观察,以及对一些动画成品的研究。这些经验都被她写成笔记保留下来。“最后你会发现,动捕演员要学的东西真的非常杂,除了表演之外,你还要了解一些动画制作相关的东西,各种动作设计的逻辑……”玻蒂已经学会了动捕师的一些基本操作,比如在动画软件MotionBuilder里套入实时的动捕骨骼,以及在之后进行数据清理和动捕精修。现在她不仅可以做演员,基本上还能自己管起动捕棚里的所有杂事。
玻蒂想要成为国内顶尖的动捕演员,有这个想法,一部分来源于行业的小众性。最初,她没想过要做出什么成绩,只是偶尔会和同事闲聊,想知道自己作为动捕演员到底做得好不好。
“我们也没见过特别多其他的动捕演员,没有对比,对自己的能力也没有什么判断。”玻蒂说,“我很想了解其他人演出来的是什么样子,不知道是我们好一点,还是他们强更多?最初就是有这种好奇心吧。”
后来,认识的同事去了别的地方工作,也遇到了更多人。大家再聚在一起聊天的时候,发现现有的这些同行已经算是行业中比较有经验的一批。她发在B站上的视频也有了一些反馈,其中不乏有动画师给予的赞许。
“可能正是因为有了这种比较正向的认知和反馈,我才会慢慢产生对未来的期许。”据玻蒂观察,虽然这两年游戏行业整体不太景气,但动捕的业务量总体仍然在上涨,这是个好现象。她也非常希望能扮演更多不一样的角色。“我想多扩展一下自己表演的风格,也想和更多厂商合作更多游戏……可能现在整个发展方向没那么明朗,我也说不太清楚,总之勤练功是没错的。”
如今,玻蒂在B站拥有6.1万粉丝,最受欢迎的几个视频曾登上B站首页,最高有100多万播放量。这有些出乎她的意料——起初,她发视频只是因为常去的几个视频网站上动捕相关内容不多,而她想与更多的人交流。
她会认真地看评论。B站的用户里有很大一部分是游戏玩家,他们天然地对她的工作带有好奇。大多数时候,观众们更在意一些看起来很新鲜的细节,而那些反馈其实与动捕演员们的理念有些冲突的地方。“大家觉得有趣的,可能是我表现出的‘模型感’,像是对着空气墙走路、待机时的呆滞和僵硬……但真正表演的时候,我们肯定希望把人物表现得越真实细腻越好。”
的确会有同行和专业人士来找她。“我碰见过几个动画师,或者其他专业的人,他们会在评论区和私信里给我提建议。”玻蒂说,“有些建议挺有用的,可以填补我的知识空白,比如长枪不能杵在地上这类问题。”在生活中,能够碰上同行,沟通一些专业话题,对玻蒂来说是可遇而不可求的机会。她正努力抓住这些机会。有人对动捕演员感兴趣,将来有意从事这个职业,问一些专业上的问题,她也尽量回答,就像她入行时的“老带新”一样。
不论如何,“交流”仍然是她最重视的事情之一。身为从业不到两年的演员,她知道自己的职业会与行业的未来紧密联系在一起。不管是B站上的观众,还是生活中的同行与朋友,对玻蒂而言都是通往理想中的未来必不可少的伙伴。
“我会努力,不辜负大家对我的期待。”
]]>年终盘点也是一件纷繁复杂的事。2022年有很多篇我喜欢的文章,要从中选出10篇真的很不容易。不过在你们看到这篇盘点的时候,显然,我们已经做出了选择。这些文章并不一定转发最多或者阅读量最大,但都从一定程度上代表了我们想要坚持的东西——它们以游戏的角度折射出了2022年的一些侧面。我们希望这些记录,以及“记录”这件事本身,能够在未来展现出应有的价值。
今年我们也会继续这样做。所以,也请期待2023年吧。
2022年1月,一款名为《元宇宙普信男生存指南》的游戏在社交平台上引发了短暂的争议。在触乐编辑部里,我们曾对这款游戏有过一些讨论——毫无疑问,它在当时算是一个热点事件,但从名字、内容,乃至一眼即可望穿的制作态度来看,这毫无疑问是一款“正眼看它,你就输了”的游戏。
最终,我们还是去玩了《元宇宙普信男生存指南》,而它并没有跳出我们的猜测:玩法机制全盘“照搬”《王权》,内容简陋而粗制滥造。游戏对它表面上涉及到的严肃问题避而不谈,以标签化的形式拒绝思考,以“乐子人”的态度消解意义。它甚至无法让标题中的“普信男”群体从中获得快乐——那些喜欢它的人,那些觉得它为自己呼喊的人,那些觉得它和自己是一队的人,那些购买它的人,实际上却是受伤害最大的人。
这不算是一篇严格的“游戏评论”,因为游戏本身的内容确实没有什么可评的。它更像是传统的“文艺作品评论”,我喜欢这篇文章清晰明确,同时又举重若轻的态度。一定程度上,媒体应该清晰直接地表达我们的观点。对于这款游戏,我们的观点是:每个人都有表达自己的权利,只要是认真的表达,就应该得到尊重——前提是“认真”,而不是以此为噱头。
随着女性意识的提升,游戏中与“女性”关联的话题也越来越丰富:女性形象在不同游戏中的体现,女性角色在游戏中的处境,角色性别对于玩家的意义,性别凝视可能造成的结果,女性从业者在游戏业界的工作状态……这些都是我们长期关注的内容。
3月8日,国际妇女节这一天,触乐编辑部里的3位女性编辑再一次聊起了“游戏”与“女性”。在讨论的过程中,我们的思维是相当发散的,几乎是想到什么就说什么,而把聊天记录整理成文章的过程实际上也是我们整理思路的一个过程:从游戏中的女性形象、女性玩家对于游戏中性别情节的看法,到现实中的性别凝视、玩家群体的建构,性别议题当然是很复杂的,但我们希望展示出一种发自内心、开诚布公的态度,这会更有助于讨论各方了解彼此真正的想法。
2022年4月11日,时隔8个月后,国家新闻出版署再次公布了游戏审批信息,当月有45个游戏拿到了版号。
在游戏从业者的朋友圈里,这45个获批版号的游戏无疑成了幸运儿,它们的存在给了许多仍在等待的人们信心。但在差不多同一时刻,另一些消息也开始流传:一些获批版号的游戏,开发团队在经历满怀希望的等待、满怀疑惑的等待和心如止水的等待之后,出于种种原因,倒在了游戏过审之前。
我们的受访者X所在的团队就倒下了。在他们负责的游戏过审前四五个月,整个部门被砍,超过9成的员工被打发走。X说,他的负面情绪不是因为愤怒,而是不甘心,项目组推进得很好,甚至准确预测到了行业重启的时间,但结局仍是解散和裁员。
“部门没了,但游戏过审了。这说明负责版号审核和提交资料的同学能在大裁员的情况下,还在尽心尽力地对接这件事。我感到触动,可同时又想,如果消息早一点下来,我们是不是就不会解散了?我有一个同事在新闻的评论区里留言,他说:‘孩子死了,奶来了。’真的就是那样。”
这是一个难能可贵的快乐故事:同为游戏玩家的“饭店仔”和“小陈”走到了一起,5月,上海,他们在《集合啦!动物森友会》里举办了一场特殊而幸福的婚礼。
假如没有“静默”,饭店仔和小陈本可以前往三亚,在朋友们的祝福中举行线下婚礼。当他们决定在“动森”里结婚后,朋友们也积极地提供了帮助:送家具,帮忙装修,当伴娘,安排流程……就像在现实中一样。唯一的区别是,当现实失去了一部分承载事物的能力,人们就需要靠游戏来承载更多,包括喜怒哀乐、对陪伴的需求,以及,举办人生大事的场合。
我从这篇文章中感受到最多的是温暖。作者祝思齐老师用相当克制而温柔的笔调,把一个温暖的故事传递给了更多人,其中不免也会有许多无奈,但那些无奈也被隐藏在了甜蜜与快乐之下。
自2017年的《恋与制作人》以来,国产乙女游戏以一种颇为强势的形象进入了人们的视野。在那之后,随着乙女游戏数量增加与规模扩大,乙女游戏玩家在社交平台上也多次以“奇观”的方式接受着人们的审视。
我们尝试着从较为严肃、专业的角度去讨论国产乙女游戏中的一些现象。为此,我们找到了国产乙女手游制作人、社会学学者与传播学学者,他们从自身经历与知识体系出发,提出了几个与国产乙女游戏内容、运营方式、玩家群体、社会关系相关的问题。这些问题也许还需要很长时间去解决,但一次认真的探讨至少是个好的开始。
我们当然希望涉及一些相对严肃和有争议性的话题,当然这不太容易,也容易遭致风波或被怀疑动机,但我们还是觉得我们应该以后多做些类似的选题。
5年前,寻找葬爱家族时,我们曾经与自称“杀马特”创始人的罗福兴聊过他的往事。5年后,罗福兴现在看起来不太一样了。因纪录片《杀马特,我爱你》被更多人认识后,他开始搞艺术、演话剧、做直播,像一个文艺青年。他试图寻找新的生活方式,但一种莫名的迷茫缠绕着他。
我喜欢这篇文章体现出的流畅感,读起来一气呵成,丝毫不觉滞涩。这既源自作者杨宗硕老师投入的心力,同时也源自他与罗福兴近距离面对面的真实。
关于这篇文章,还有一个小插曲:直到发表之前,我们还在讨论它的标题。杨宗硕老师喜欢“罗福兴,标题待定”,我觉得可以用“罗福兴,扮演杀马特”,祝佳音老师则偏向相对平实的“罗福兴,走出杀马特”——最终,文章标题是《罗福兴,走出杀马特》,但我们至今仍然各自保留着意见。
2022年7月,经历了3个月的网络骂战之后,18岁少女雷颖琛选择在中国香港天水围天逸邨自家住宅楼顶进行最后的直播。在画面中,镜头与她一同从高空坠落。雷颖琛自称“依奈”,追寻她生前留下的记录,“隔空喊话bot”,或者说,被使用者称为“厕”的圈子第一次暴露在公众视野中。
如今,我们会把“隔空喊话bot”里人身攻击的部分归结为一种网络暴力,而这种网络暴力又因为匿名而增加了一重新的含义:隔空喊话bot为那些在现实与网络中缺乏话语权的人提供“抱团取暖”的空间,同时合理化他们的攻击行为与恶意。在这套逻辑里,每个人的行为都微不足道且理所应当,而当这些行为造成了可怕的结果时,人们甚至无法将责任归结到某一个具体的人身上。
作者刘翁婳老师找到了一名自承“厕妹”的受访者,并且真诚地与她聊了聊——当时要做到这一点已经很不容易,而我们也希望读者能从她们的对话中获取到一些情绪输出以外的东西:网络讨论环境的极端化让人们越来越热衷于党同伐异,矛盾愈演愈烈,没有人想要停下,也很难停下。
又是一个与版号相关的故事。这一次,主角是一名独立开发者。
2019年,张宇把他个人开发的一款二次元RPG手游提交代办版号,2022年7月,他的游戏版号批下来了。看到版号名单时,他想发个红包庆祝,却发现微信钱包里只有20块,银行卡里也没有钱。更重要的是,喜获版号并不是这个故事的结局,由于与发行产生纠纷,游戏迟迟无法上线,开发者也背上了巨额债务。最终,张宇将凝聚了数年心血的游戏著作权整体转让了出去。
假如以纯粹的旁观者视角审视,这位独立开发者在游戏制作、发行、版号送审过程中踩了许多“坑”,经受了重重考验,而它们在某种意义上都能被避免。但假如换个角度看,一个独立开发者在制作自己的游戏时,也许本不用经受这么多考验。
“爆破网课”指的是集体进入某个网课教室,以极端方式扰乱教学秩序的行为。做出这种行为的人往往自称“爆破手”,他们成群结队地活动,与上网课的学生里应外合,肆无忌惮地破坏网络课堂。他们经常打着一位《王者荣耀》职业电竞选手的旗号,但对于这位选手本人公开发出的劝阻声明,他们又毫不在意——对于爆破手们而言,电竞选手只是一个借以发挥的亚文化符号。
景浩宇老师潜入了这些爆破手们所在的群,和一些人聊了聊他们的生活和想法。许多爆破手知道自己的行为并不妥当,也懂得学习的重要性,但出于逆反心理、“找乐子”或是更复杂的原因,他们仍然不停冲入网课教室,以想象性的方式寻找自己的力量。
这篇文章发表半个多月后,河南一位历史老师在遭遇“爆破”后突发心梗离世。不少媒体报道了此事,社交平台上也开始了对爆破手们的口诛笔伐。这或许反映出了防微杜渐的重要性——不仅是警惕“爆破网课”的行为,也是对学校、老师、学生、软件开发者乃至每一个使用网络工具的人的考验。
牛牛是一位在闲鱼上经营3D打印零件生意的卖家,同时也是一位进行性肌营养不良症患者。2022年5月,牛牛去世了,他的妈妈决定接过他的小小生意。在继续经营的过程中,她不仅学会了3D打印,还让她更完整地了解了儿子,走进了他的内心世界,感受他喜欢的影视、音乐,以及游戏。
袁伟腾老师的文章总能让我读出真诚。这种真诚在于他能够发自内心地与其他人共情,注意到一些琐碎而真实的细节。母亲对孩子的爱是伟大的,而孩子对母亲的理解、回应也让这种爱有了更美好的底色。我尤其喜欢牛牛对母亲说“不要为了迁就我,放弃你的爱好”,母亲又从3D打印的收入中拿出一部分钱捐赠助学的细节。它们和游戏的关联也许没有那么紧密——实际上,要原本不了解游戏的母亲真正拿起键盘、鼠标去体验《赛博朋克2077》并不容易,但这种发自内心的美好感情仍然可以鼓励我们每一个人。
再次感谢读者朋友们的关注与支持,我们希望在2023年还能够继续陪伴你们。
新年快乐。
]]>虽然很不喜欢与“大数据”有关的一切,但通过它来观察人们关心什么实在是件方便又有趣的事。这一次,我在搜索引擎里输入“2023年为什么”这几个字,看看会联想到怎样的结果。
毫不意外,候选栏的前4位被历法问题占领。说句实在话,我总觉得人们对这类问题还是没有养成一种合理的态度,还是抱有一些早就应该泯灭了的好奇心,每次日历多出几天都要问为什么。我自从小学时代知道了历法这个东西是人规定的之后,就再也没有对它提出过任何问题,就如同我对每年的放假安排也不会提出任何问题一样。
何况,即便如此有探索精神,第一个问题实际上也是完全错误的说法——2023年并不是闰年,它只有365天。“闰”了的是即将到来的农历癸卯兔年,共384天,多出来一个二月,因而也就多出来一个立春,成了所谓的“双春年”。就这样,“2023年为什么”的第一个候选再次提醒了我们那条古老的道理:先问是不是,再问为什么。
排在第5位的“2023年为什么不适合结婚”是这一年人们最关心的现实问题。点进去看,原因又回到了历法问题。根据这些说法,“双春”代表着两次春天,也就是两次春心萌动。第一春俩人相爱结婚了,多一春那就红杏出墙了,所以对婚姻的稳定发展没有好处。乍一听十分有道理,但问题是我又搜了一下其他年份,发现每一年都有一模一样的提问,而回答各不相同。21世纪的每一年里,都有人在互联网上寻觅不适合结婚的理由。这也算得上是一种真诚心愿。
排在第8和第9位的两个问题分别从正反两方面表达了对烟花爆竹燃放政策的关切。过去十几年中,各地逐步推广施行的烟花爆竹禁放政策,完成了一次当代移风易俗。但在今年这个有许多重大改变发生的时间点,渴望振奋的人们自然也有了新的想法。“为什么不让”和“为什么可以”同时出现,提问者的试探和期待就在这一正一反之间表现出来。我听说这几天有不少地方出现了燃放烟花的情形,或许是管理者和市民达成的默契吧。
我又用同样的关键字搜索了2022年。对于已经过去的时代,人们的提问带着痛苦和愤怒。这不禁让人联想搜索者的状态。他们是带着怎样的情绪去搜索这些关键词的,又希望得到怎样的回答呢?从另一个角度说,他们真的相信搜索引擎可以回答这些看起来十分宏大的问题吗?
我想,提出这些问题的人未必就会相信搜索结果里那些从易经八卦中牵强附会的答案。提问这件事本身,或许已经构成了一种疗愈的过程。问出“为什么”到底意味着什么?我想它至少意味着不甘。当年华被虚掷,当美好被撕碎,当年初鼓起的希望在年底落空,人们在搜索栏里的提问,就是对已经失去的事物的最后一点挽留。从这个意义上讲,搜索引擎承担着人们的情感寄托。当输入“2022年为什么”,发现系统已经把“多灾多难”几个字补全的时候,至少他会知道,这一年不是只有他过得不好。
我又试着输入“2022年游戏行业”,候选内容中出现了“裁员”“寒冬”和“倒闭”。这几个词共同加起来,勾勒出了这一年游戏行业的惨淡光景。点进去,搜出来的是各家媒体精心撰写的年度行业报告,其中不乏令人心惊的数据,告诉我们这一年里有多少游戏停运、多少员工失业、多少公司没能撑过这个冬天。
如果再加上“为什么”,则会出现两个互相矛盾的问题:“2022年游戏行业为什么这么难做”和“2022年游戏行业为什么这么热门”。我们可以解释为,这两个问题来源于不同的提问者。几乎每一个从业者都知道,如今的行业面临着怎样的局势。而在业外观望者眼里,游戏行业仍然热门,孕育着无数翻云覆雨的机会。而有趣的是,当把2022换成2023,结果就变成了“2023年游戏行业为什么这么难做”和“2023年游戏行业为什么不好做”。当目光从回顾转向观望,仅有的一些积极气氛也消失了。
2023年是否值得期待?游戏行业内外没有人能给出肯定的回答。但正如“2021年为什么疫情不严重”和“2019年为什么是最好的一年”如今出现在了搜索引擎的记录中一样,一个年份往往在过去很久之后才能显示出它的“价值”。2023年会怎样,这可能是到2024年都无法盖棺论定的事。我们只知道,这一年里必将又会发生很多值得追问“为什么”的事。每个人都将自己的困惑输入,而搜索引擎将会永远帮我们记住它。
]]>《像素垃圾:突袭者》是一款太空探索题材的Roguelike游戏,充分利用了Stadia的状态分享功能:玩家可以将自己的游戏状态嵌入到视频或图片中并分享给他人,从而让朋友能随时进入游戏畅玩。
Q-Games创始人兼首席执行官迪伦·卡斯伯特透露,在这款游戏开发前,谷歌向第三方开发商展示过Stadia,他立刻对允许玩家分享体验的功能产生了浓厚兴趣。“我们围绕这些基本理念构建了一款游戏,这是个有趣的设计挑战。”
在《像素垃圾:突袭者》的开发过程中,卡斯伯特希望团队在游戏中添加更多玩法,这也导致研发周期被拉长。不过在发售前大约6个月,他开始意识到,Stadia可能遇到了麻烦。“我们还想再花些时间进一步开发,但Stadia告诉我们,你们应该尽快让游戏上市,否则恐怕永远都没机会了。”
《像素垃圾:突袭者》于2021年3月正式推出,玩家对它的评价并不高。当时,谷歌刚刚关闭了由婕德·雷蒙德所领导的为Stadia创作第一方游戏的自研工作室。“我觉得这是不祥之兆,倒霉的事情就要来了。”卡斯伯特说。
Q-Games希望将游戏从Stadia的沉船中捞出来,让大家可以在别的地方玩。有趣的是,这并不是Q-Games第一次试图拯救自己的游戏。2017年,他们推出了采用独特像素艺术风格的PS4冒险游戏《明日之子》(The Tomorrow Children),但由于收入不佳,无法承担服务器成本,这款免费游戏在短短6个月后就被索尼停运。
“虽然我们拥有强大的用户和粉丝基础,但并不想从他们手中榨取更多的钱。”卡斯伯特回忆,“我们很难提升游戏的基本收入,所以索尼关闭了它。”
《明日之子》的突然停运令卡斯伯特、Q-Games和许多玩家都感到难过。“我们在2017年停运了《明日之子》,但粉丝们还在继续发布关于它的帖子,谈论这款游戏……游戏已经下线,谁都玩不到了,可几乎每天都有人在社交媒体上谈论它。”
玩家对《明日之子》的热情促使卡斯伯特决定尝试复活这个游戏,并开始与索尼的授权部门谈判。“我告诉索尼,如果把IP还给我,我会重做游戏,这样你们就不用承担任何运营成本了。我会让它再次出现在玩家面前,甚至会面向PS5提升游戏性能。”
但在索尼点头同意前,卡斯伯特还必须找到《明日之子》各种开发工具的授权方、配音演员和音乐总监,以获得他们对重新发行游戏的许可。“我花了大约一年时间才获得许可。有的人很难找到,因为有些为这个游戏工作过的公司可能已经倒闭了。”卡斯伯特说。
无论如何,Q-Games总算找齐了复活《明日之子》所需要的所有组件,2022年下半年,《明日之子》以“涅槃版”的名义再次推出。卡斯伯特发现,玩家们仍然像2017年那样热爱这款游戏。“来自玩家的支持让我们深受鼓舞,大家都乐疯了。”
卡斯伯特说,他希望《像素垃圾:突袭者》也能像《明日之子》那样凤凰涅槃,迎来重生。不过,《像素垃圾:突袭者》面临的难题更多,它不仅有独占授权的问题,还跟Stadia自身的功能结合起来。如何移植这样一款游戏?卡斯伯特表示,他相信团队能够解决这些技术问题。“状态分享系统是可复制的,玩家显然无法通过视频或类似的方式直接进入游戏,到了开发后期,它实际上没那么重要了。”
但卡斯伯特承认,Q-Games不得不与谷歌进行一场艰难的谈判,双方可能会发生一些摩擦。虽然他们拥有《像素垃圾:突袭者》的IP所有权,不过受合同条款限制,也很难在其他平台上重新发行这款游戏。
“如果能筹集足够的资金,我们就会重新制作这款游戏,然后重新发售。我们还设法在合同中加了一项附加条款,允许在其他平台发布,但仍然要向谷歌支付一笔巨额版税,在经济上完全不具备可行性。”
卡斯伯特希望找到一家发行合作伙伴,来帮助承担重新制作、发行《像素垃圾:突袭者》的研发和营销成本。不过在那之前,他还需要有人帮他与谷歌重新谈判,修改合同中的部分条款。如果Q-Games必须向谷歌支付巨额版税,他恐怕很难找到愿意签下这款游戏的发行商。
“在Stadia内部,有人似乎想拉我们一把。他刚刚发消息告诉我,正在想办法处理这件事,让我们保持耐心。但我不知道,还得耐心等待多久。”
虽然《像素垃圾:突袭者》眼看就要消失,但卡斯伯特仍然为这款游戏感到自豪。在他看来,如果Stadia能充分实现其潜力,它本有可能解决老游戏所面临的长期保存问题。“你可以在这个平台访问视频网站,观看上世纪80年代的老游戏视频,你的父母也可以在上面玩游戏,没有使用浏览器的麻烦……我之所以对Stadia充满热情,恰恰是因为它有潜力,极大地降低了游戏的上手门槛。”
在卡斯伯特的设想中,谷歌可以围绕Stadia构建一个生态系统,像模拟器那样,在云端保存过去的所有游戏和技术。这样一来你只要点点按钮,就能轻松玩到那些历史久远的游戏。“我认为,如果想要认真地保存上世纪七八十年代,甚至更早时候诞生的老游戏,这就是我们需要的系统,而不能依赖于去购买廉价的复古主机。”
不过在现阶段,卡斯伯特需要想方设法让《像素垃圾:突袭者》活下去。
“我只能继续等待,看看接下来会发生些什么。我希望谷歌会跑来告诉我们说:‘好吧,我们把它交给你了,接下来你想怎么做都成。’”
谷歌Stadia将在1月18日关闭服务器。
本文编译自:theverge.com
原文标题:《The quest to save a Stadia exclusive》
原作者:ASH PARRISH
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